游戏策划请看,建议游戏重构
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一个月的测试,我玩了大概两天。打败了全国33%的人。说明游戏策划有重大缺陷哦,看下去,觉得我说得对,希望尽快优化,期待年度佳作!
吾王这游戏,优秀在玩法独特,开放、随机、可视的概率。但玩下来发现了很多重大缺陷。主要都在机制设计上。先说问题后果,再说推翻重构建议。
伤害全靠装备,升级只加血量,角色的成长比怪的成长差距越来越大,以后只能不断的收集好装备。
所以游戏只有玩法新颖和探索,本来挺好的类跑团玩法,完全没GET跑团的核心。成就感低,很快就无趣了,没有佳作的潜力。
跑团的核心要素,是BUILD,是巧妙的搭配。建议多参考下DND,别参考魔兽世界。围绕BUILD下功夫。①角色可以转职,2基础1进阶。BULD角色是最爱。②不同角色,每升一级可以升级1点六维之一。六维数值和职业类型,影响可以学到的技能和被动。技能和被动,六维,影响可进阶职业。学下DND。
③可以限制下某些职业,不可以加某项六维。
④增加技能对抗,6维对比,再概率。依次,可以增加有趣的技能和状态。比如击倒,摔绊,偷窃,缴械,擒拿,招架反击等等。前期靠杂技,后期靠BUILD。
⑤于是,可以降低伤害数值的成长,尤其是装备和怪的数值可以降低。初始属性也可以降低,才有成长性和成就感。另外,基础数值可以增加一定的伤害。见DND。护甲也就有作用,不像现在,护甲比闪避性价比低太多了。
⑥依上,没输出的辅助角色作用也突出了,3人小队就比较单调,伤害也不足。改成4人小队,敌人可以超过4人。4人小队,也就可以玩阵型,分前后排,13,或22,31。能玩铁三角,盾弓贼,菜刀诗等多种流派。
⑦也就不需要嘲讽,还是学DND允许攻击后排,但会被前排干扰。前排专注防守,可以干扰敌人攻击,造成敌人攻击失败并反击。比嘲讽有意思多了。别学魔兽。
⑧伏击也可以相应的变成,直接从后方袭击敌人。走路也可能被伏击。现在只能你伏击怪物,没意思。
⑨以上,治疗时会被远程敌人,借机攻击,无法闪避。那治疗也可以加血量,怪物会治疗。不要想现在搞得怪物一套技能,玩家另一套。还明显的怪物那套更厉害,每次看到怪物技能,不挨几次打,都不知道啥效果。玩的太累。都是一样的逻辑多好。
⑩因此,基础2+进阶1。可以玩出很多BUILD,玩几年都不腻。再加上一些带技能的特定装备,可以协助角色转职,也就不是每次都能成功BUILD。难度可控,强度也可以逐步提升,可玩性强太多了。
字数满了。想年度佳作,多学DND,以BULD为核心,不要只关注装备变化。
现在的机制最多6.5分,上限太低。