关于游戏更新的一些建议
修改于06/16150 浏览意见反馈
#代号杀 玩这个游戏也有三个多月了,本来很看好这个游戏,但是这几次大更新实在是令人失望,有些话不吐不快。
1.首先要说的问题就是武将设计,两极分化严重,强的如子婴周勃,数值爆炸,弱的像如姬孟尝君,出道即巅峰,直接双榜倒数,这都证明了设计师根本不懂强度,设计完自己也不试玩一下就上了,到时候还得花时间去改,说到改动,很多改动也是无效改动,改了又改,例如这次的孙权刘备,花了很多时间,但是改不到位,还让很多正在排队改动的弱武将又得多等一周。
2.羁绊系统,一开始我对羁绊系统没啥感觉,想着有点新东西总归是好事,但是经过这一段时间体验来看,极其鸡肋,很多组合选到就赢,还有一些约等于没有,强组合太破坏平衡,弱组合可有可无,随着武将越来越多,羁绊也会越来越复杂,平衡也不好做,实属鸡肋。
3.厉兵秣马系统,这个系统问题最多,就按最新的,局内消耗兵力来说,如果你只投50兵力,那基本强化不了什么牌,而投入多的人自然优势很大,很显然这就是逼人去多投入兵力,否则很难赢,还有这个赛季青梅池,奖励只和排行榜前100有关,也就是说如果你是一个普通玩家,你打的强化牌都是再给前100打工,就给人印象很差,这个结算问题也很大,是按总青梅结算,而不是净胜,这就导致你兵力投入的多,总青梅越多,到最后排行榜就是比拼你兵力多寡的游戏,可能这个系统初衷就是为了消耗玩家的青梅吧。
3.熔炼系统,这个系统看似好像很不错,但实际体验下来,打个几把全熔炼武将局,你就会发现,不是一号位杀完全场就是来个马梁,全场白板,毫无游戏体验。
4.最后总结一下,这几次的大更新,本质上都是策划寻求创新来扩大自身优势,但很显然做的很一般,我只能说,能力不行就去借鉴已有的东西,隔壁十多年的经验不是你一两年就能突破的,好多东西还是可以学一学的,这几次的更新,无论是羁绊,强化牌还是熔炼,本质上并不坏,但是你弄错了地方,PVP不适合搞这些破坏平衡的东西,你放在PVE里就完全没问题,说到PVE,现在的天罚也是纯纯逆天,无限叠血量,奖励一点不加,完全就是为了刷旗子,毫无趣味可言。说了这么多,希望烙饼后面能好好搞,搞创新是不错,但是你得先把基础打好,而不是好高骛远,总搞一些令人难评的“创新”。