Steam游戏评测 No.622《无限机兵》
2025/06/1829 浏览综合
本作是一款标准的类魂作品,但本作并不是单纯的模仿,而是在“类魂”这个品类上进行了大胆的创作,同时还保持着“类魂”品类的大量精髓要素。机兵这样的作品是喜欢“类魂”玩家的福音,当然也能够感受到主创们对“类魂”的喜爱与专研。
真真切切的类魂作品
游戏的整体叙事风格,游戏的部分核心机制,游戏的战斗难度,游戏的关卡设计,游戏的Boss作用等等内容都有着浓厚的“类魂”(包括血源诅咒)味道。例如:强烈既视感的开场,极具探索性的关卡设计(捷径设计也巧妙),充满挑战的Boss设计等等内容。
只是本作把中世纪背景换为了肉身机械元素的末世背景,以及把黑暗写实的美术风格换为了二次元风格。
本作的改进
前面提到了风格与背景的变化,其实游戏内容还有其它的变化,这些变化我更愿意称之为改进。主角不再是哑巴。这一点可以说是很多学习魂系列作品的开发者不敢轻易改变的(特别是早些年)。其实让主角开口并不会影响到游戏的本身,其实还可以让角色更加具有吸引力,让玩家可以感受到我们操作的主角也是又思考的,并非单纯的工具人。
死亡惩罚更低。不同学习魂系列的作品对此的做法各不相同,本作的做法有着自己独一无二的特点。并非设计了一套固定的资源掉落比例,而是将死亡惩罚与饰品系统结合,饰品的选择会影响资源掉落的结果,同时也影响资源获取和能量获取。
战斗核心的创新。机兵 完全抛弃了魂系列过去的战斗围绕体力条展开的设计,玩家不再需要奔跑时控制体力条了,战斗也不再需要担心体力条影响躲闪失败的情况。取而代之的是一种叫“同步率”的机制,我对该机制真的很喜欢。
战斗核心体验
接上文的“同步率”机制,该机制完成替代了体力条机制,该机制为战斗体验带来了很明显的变化。该机制的出现,让角色彻底拜托体力条,玩家可以在地图探索或赶路时放心的奔跑,甚是方便。个人由于肌肉记忆原因刚开始总是忍不住松开奔跑键,想着恢复下体力(令人哭笑不得)。当然这其实是另一种战斗资源,但这个资源的惩罚和限制更少,虽然当“同步率”降低为0后角色会进入虚弱状态。但实际上除非角色死亡,否则基本上不会降低为0。因为玩家只需要普通攻击就可以让同步率上涨,并不会自动回落,除非被敌人击中、释放术式(类似于法术)、使用武器技能。
本评测来自鉴赏家-K Reaper






