我在铃兰当策划系列第二弹(玩法篇)

06/19344 浏览提议
我是一个棋牌类游戏深度爱好者,炉石传说(没弃还在玩,玩的多的时候偶尔甚至能探个顶)和阴阳师(已经弃坑,但是号我没卖,在我前面的帖子中有我的游戏截图)经常能混在天梯前百。如果你问我,铃兰之剑现在最缺的是什么?我一定会回答,最缺的就是有趣的玩法。
何为有趣呢?我对有趣的理解是它必须有策略性和更多的变化,更灵活的思考,而不是一成不变的东西。
下面分享一下我的玩法设计:这个玩法我把它命名为夺旗玩法。
玩法核心:团长控制自己的角色争夺抢占地图上的“旗帜点”,每个回合结束时,每个旗帜点上的己方角色都可以为己方队伍+1分,在一定回合结束时(比如10回合),总分更高的队伍获得胜利。(如果同分可以补回合,或者统计击杀数等等分出胜负)
玩法其他内容:
1.战斗开始时,团长可以在每个战场(路)各布置5名角色。(并不一定非得是5,设计时可以根据群体和单体技能设定的数值,增减数量,以控制角色强度的平衡性)
2.团长可以在首回合后的每个回合布置阶段消耗布置点,选择任一未上过场的角色任选一战场(路)加入。
3.团长可以在首回合后的每个回合布置阶段消耗布置点,选择任一战场(路)上的任一角色传送至其他战场(路),3的布置点消耗小于2。
4.每个回合开始时恢复所有布置点,布置点随着回合数的增加而增加。(设计时,布置点总量与2和3消耗布置点的比例,可以根据群体和单体技能设定数值,进行增减,以控制角色强度的平衡性)
5.回合布置阶段的所有行动,对方不可见。
6.每个战场(路)都是独立的,角色之间互不影响。(包括光环效果)
如果把夺旗做成PVP玩法,那就特别简单了,因为设计的时候就是以PVP为方向的(当然做成pve也不是不行)。新手场:只有一个战场(主要是为角色比较少的新人以及不愿意烧脑的玩家准备的,不入天梯分)天梯玩法:分为三个战场,统计三个战场的总分。  玩家可以在战斗中逃跑,如一方逃跑,则直接判定另一方获胜。
如果对做pvp没有自信,选择把夺旗做成pve玩法,策略性和趣味性肯定不如pvp,但是也是可以做的。
可以做成爬塔的模式(常驻玩法),难度逐级提高。在设计ai团长手上的角色的时候,可以把现有的角色卡根据个性强度进行分级,根据难度随机出现对应强度的角色。比如角色根据个性分为ABCD四个强度,1层塔的团长只会随机召唤D强度的卡,2层塔就会出现C卡,3层塔就会出现B卡,更频繁出现C卡。以此类推,一整圈后那就给下一层的卡加面板数值,这样想做多高的塔就能做多高的塔,还能保证趣味性,因为每一局的ai角色都是随机的,每次战斗都不一样。
如果觉得趣味性还不够,还可以将ai角色的技能也做成随机(在角色自带技能+门内所能学习的技能库中随机),这样就很酷了。
挑战模式方面:可以设计成每8小时恢复1点体力,体力上限为9点,挑战失败不返还体力,挑战禁止回溯。(如果想要拉动月卡积极性,可以小月卡每天签到就给时限体力药,大月卡给体力药等等)
当然无论是做PVP还是做PVE,都需要投入大量奖励去推动,比如皮肤,头像框,称号,晶石等等。
14
2