浅谈游戏数值和伤害系统(所有游戏通用)

修改于06/21966 浏览综合

0-前言

(哈喽大家好,我是独游,欢迎来到我的浅谈文贴,本贴内容略干,需要一点点耐心和思考,先赞后看,话不多说这就进入正文。)
你打游戏时是否会疑惑,明明我攻击比对面高,可为什么伤害却比对面少了一大截,今天就给大家用尽量通俗的语言和例子来教会大家如何通过合理的面板搭配来提升自己的伤害。
本贴内容以游戏《杖剑传说》的数值为例,其他游戏同理,本贴旨在抛砖引玉。

文体解释

粗体 - 重要内容
红字 - 重要结论
蓝字 - 理论计算和示例
灰字斜体 - 引言或扩展内容

1-数值提升率

首先解释数值提升率,举个简单例子就能说明。
角色基础攻击为100,武器+10攻击,那么武器对你的攻击增幅就是:
(110 - 100)/100 * 100%= 10%
如果忽略其他伤害增幅,那么这把武器对你总体的伤害提升就是10%。
对于百分比数值我们依旧可以如此计算。
角色物理精通为1500,折算对同等级敌人约增伤15.4%,武器+584物理精通,装备后物理精通变为2084,折算对同等级敌人约增伤21.4%。那么武器对你的物理精通增伤增幅就是:
(121.4%- 115.4%)/115.4% = 5.2%
TapTap
如果忽略其他伤害增幅,那么这把武器对你总体的伤害提升就是39%。
我们把公式提炼出来就得到简单的模型:
提升率 = (变化后数值 - 原数值)/原数值
但这还是没能解释为什么高攻击反而低伤害。这就引出我们第二个关键词,数值稀释。

2-数值稀释

数值稀释简单说就是,你单一数值堆得越高,你堆叠该数值的收益越低。
我们接着举例子来解释。
角色基础攻击为1000,武器+500攻击,那么武器对你的攻击增幅就是:
(1500 - 1000)/1000 * 100%= 50%
角色基础攻击为2000,武器+500攻击,那么武器对你的攻击增幅就是:
(2500 - 2000)/2000 * 100%= 25%
看出来差距了吗?对于同一把武器,你的面板数值越高,该装备对你的伤害增幅越低。第二个例子里我们看到,在攻击面板提高到2000时,我们需要一把武器+1000攻击才能做到50%攻击增幅,持平上一把武器的提升率。
但对于游戏而言,大部分情况下你获取到的装备的数值是跑不赢你面板提升的速度的(因为存在其他提升攻击的手段),所以一味地堆叠单一属性只能使得你伤害提升越来越慢。
这种数值稀释是普遍存在的,加法运算所无法避免的问题,乘法运算则不会产生稀释。
既然无法避免,那么我们该如何缓解稀释所造成的影响呢?这就要分析我们的伤害构成了。

3-伤害构成

绝大多数游戏的伤害构成都是一样的:
理论输出伤害 = 总攻击力 * (伤害乘区1) * (伤害乘区2) * (伤害乘区3) * ··· * (伤害乘区N) * 随机数倍率
基础伤害就是我们角色的面板攻击力,在杖剑传说里的伤害乘区包括:会心伤害、精准、伤害加成、对怪物伤害加成(仅PVE)、元素/物理精通、元素亲和(仅元素伤害的职业)、效果命中(仅暗牧)
我们在第二章中了解到了加法具有稀释性,而乘法不会产生稀释。理论输出伤害就是通过总攻击力与所有伤害乘区相乘得到的,不会产生稀释。而每个乘区间的提升则是通过加法堆叠(包括总攻击力),会出现稀释的现象,且数值堆叠越高,稀释就越严重。
因此我们可以得出结论,在提升率相同的情况下,该词条所处的乘区越稀有,其对伤害的实际提升越大。
杖剑传说中,词条稀有度由高到低:伤害加成>元素/物理精通≈元素亲和>攻击力
攻击词条来源很广,而伤害加成词条仅来源于伙伴系统和宠物系统,因此+1%攻击力的词条远远不如+1%伤害加成对伤害的实际大
在开服阶段,属性的来源渠道较少,能堆叠的乘区也就少,这个阶段攻击力不高,稀释不严重;到了当前阶段,大家的面板攻击普遍是万为单位,武器提供的面板跑不赢稀释的速度,因此攻击稀释越来越严重,此时我们就应该关注精通与亲和带来的大量伤害提升;赛季末期,大家的精通与亲和到达瓶颈后,游戏应该就会推出提升伤害加成乘区的渠道,或者加大面板数值的提升率,让面板提升效率持平甚至跑赢稀释,最终导致数值膨胀(说的就是你,宝石系统)。
再说两个比较特殊的词条,会心和精准。

4-会心和精准

会心,也就是大部分游戏中的暴击。会心伤害很好理解,就是一个增伤乘区,而会心率并不是独立的乘区,只是判断伤害能否能触发会心伤害的概率。
那么提高会心率会提高我们的伤害吗?
答案是提高会心率会提高我们的伤害,但是对于不同职业提升效果不同,且在不同情况下效果也不同。
有些小杠精就会说了:欸不对不对,你说这20%的会心率和25%能有什么区别?
首先我们要知道,大部分游戏的会心是每造成一次伤害就判定一次,而不是每个技能判定一次。也就是说每个角色不同的输出频率也会影响会心率的效果
如果你玩一刀斩骑士,那么会心率对你的影响效果是不稳定的。即使是20%的会心率,运气好你也可以当做100%会心率玩,刀刀烈火刀刀爆,25%亦是如此,区别不大。因此,会心伤害更适合频率低的职业。
如果你是暗牧这种高频多段伤害的职业,会心率的收益会趋于统计学期望值。例如20%会心率实际能触发会心的比例会稳定在20%左右,25%会心率则能稳定提升5%的会心触发比例。这种差异会通过高频攻击被放大,最终显著影响总伤害。
理论伤害期望公式:
期望伤害=基础伤害×[1 +(会心率×会心伤害)]
假设会心伤害为150%(基础值),20%会心率和25%会心率对伤害的提升分别是:
1 +(0.2×0.5)= 1.1倍伤害
1 +(0.25×0.5)= 1.125倍伤害
实际提升率:(1.125-1.1)/1.1≈ 2.27%
由此我们可以看到,会心率的提高对于高频率的职业而言是实打实的提升。
精准亦是如此,提高精准可以让你的高频输出被抵抗/Miss的段数减少,从而提高伤害,不过多赘述。
简单总结:低频高伤的输出模式堆会心伤害对DPS提升更大,而低伤高频的输出模式堆会心率对DPS的提升更稳定。

5-效果命中

效果命中主要针对暗牧和冰法这两个依靠基准概率打伤害的职业。冰法基数较少,此贴以暗牧为例。
终结之影这个技能就奠定了暗牧输出的底层逻辑:两回合内,侵蚀叠得越多,伤害越高。
TapTap
目前四个叠侵蚀的技能中三个涉及基准概率,也就是说,如果你效果命中过低,侵蚀就叠不上,终结之影伤害就低。这种丢伤害的情况在越级挑战中更为明显。
TapTap
基准概率的解释
冰法类似,不过多赘述。

6-实际情况

实际情况其实比上述说的理论更为复杂,上述的理论仅考虑自身属性,实际的伤害还需要考虑对方的防御、会心抵抗、元素抵抗等等防守类数值。
有时候1%的伤害差距就是多一回合少一回合的差距,还要考虑速度差距和局内的buff与debuff(不只仅增伤有稀释,减伤也反向稀释),甚至一次简单的随机数计算或者一次走位就会影响一整局的输赢。
这也就解释了为什么很多攻略贴帖主的面板和你一样,但是他们能过你不能过,也就引出了多凹一凹就能过的说法。

7-总结

本帖简单对游戏数值和伤害进行理论分析,旨在让大家对输出的来源和如何提高有一个基本的思路,也是抛砖引玉,理解这一套底层逻辑你就可以套用到任何游戏中。
欢迎各位在评论区进一步讨论。
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