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红警的精神续作?非对称RTS后继有人,大家可以尽情爽起来了!

修改于2025/06/23108 浏览综合
你是否怀念过凌晨三点的《红色警戒》对战?你是否想念寝室八人的RTS混战?你怀念的是那些令人血脉偾张的游戏,还是怀念的那些难忘的人?虽然在2025年,RTS这个类别有点没落了,不管是玩家还是话题,都肉眼可见的减少。但是在90年代,甚至是00年代,RTS都是电子游戏里支柱。《星际争霸》《魔兽争霸》《命令与征服》《帝国时代》等,每一个都是响当当的大作,拥有无数粉丝。
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随着《星际争霸》《魔兽争霸》两大游戏的爆火,RTS走上了类型的巅峰,但是过于追求竞技性,却让RTS越来越曲高和寡。但实际上,与00年代集体追求RTS的平衡性的情况下,90年代RTS更加的百花齐放。曾经的《命令与征服》《红色警戒》等游戏,虽然在平衡性问题上没办法跟暴雪RTS,但是EA却以宏观的战场、震撼的画面、天马行空的想象力等,赢得了众多玩家的一致好评。
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最近几年,RTS有了复苏的现场。2021年,微软重磅推出了《帝国时代4》,之后,整个市场也活跃了起来,《英雄连3》《风暴之门》等游戏也接踵而至。最让我意想不到的是,这其中还有一个全新的非对撑战争RTS,叫做《风暴崛起》。《风暴崛起》吸取了90年代经典RTS的玩法和机制,并融合现代游戏技术,带来更加爽快、更加刺激、更加硬派的RTS体验。2025年4月25日,这游戏在STEAM上正式发售了,我也去入手了,好好体验了一番。
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一、经典有趣的背景,精心制作的画面

游戏的背景发生在虚构的世界线了。1962年,美苏冷战升级,大量的核弹破坏了欧亚大陆的地质情况,导致某些区域产生了异变。神秘的“风暴藤蔓”在辐射区域里蔓延,引起了多起恐慌世界。全球防卫部队(GDF)与风暴王朝(Tempest Dynasty)两大阵营为争夺这种神秘资源展开殊死较量,而在战场阴影中,第三股势力正悄然崛起……这个背景很像是《命运与征服》里的双方阵营争夺泰伯利亚矿石。看得出来,本作从背景故事开始,就在致敬那些经典元素。
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游戏采用虚幻引擎打造,画质是没得说的,相比同类型的3A级RTS,也不逊色几分。游戏有大量的动画,不管是游戏开头,还是战役过场,统统都有动画,主打的就是一个量大管饱。精细的人物建模,细腻的人物表情,让本作的动画分外出众,很有代入感。难能可贵的是,这游戏的即时动画的过程中,甚至还有类似RPG里的对话选择分支,看的出来,这游戏在动画方面花过心思。当年的《命令与征服》《红色警戒》等游戏,有一大亮点,就是内容扎实的过场动画,从这个方面来看,本作也不逞多让。
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二、两大独特的阵营,全面进化的操作

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目前的版本里,游戏有两大阵营,分别是全球防御部队(GDF)和风暴王朝(DYN)。与主流的RTS不同,本作主打非对称占城,两个派系有着明显的区别;全球防御部队,擅长分析和消除战场威胁,有先进的通讯技术;风暴王朝,拥有压倒性的火力和傲人的防御系统。这种非对称战争玩法,平衡性非常难做,就算就是当年盛极一时的EA,也很难把《命令与征服》的数值弄的非常平衡。当然,好处也是显而易见的,那就是足够差异化的阵营设定,能提供更为贴近现实战场的感觉,也让玩家的体验感和新鲜感上升了几个层级。
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在默认情况下,鼠标左键用于选择和取消单位,右键负责下达命令,例如攻击、移动。这个操作模式跟大部分的主流RTS一样,没有标新立异。值得好评的是,这游戏,左键双击可自动选择同类型的所有单位,而且框选单位也没有数量限制。这些改进让游戏的操作量大幅减少,终于不用重温那些在《星际争霸1》《红色警戒1》里那些选择单位的痛苦记忆了。
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在单位的命令层面,游戏提供了移动、攻击、停止、守卫、巡逻、坚守六种命令,基本涵盖了所有的战场情况。尤其是守卫这个命令,能自动跟随并保护目标,能解放很多操作。就我自己的体验来看,游戏中的AI还是比较聪明,不管是巡逻还是坚守,都没出现太大问题。
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三、经典两百人上限,差异化兵种设定

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这游戏的人口上限只有200,与《星际争霸》《帝国时代》系列大致相当,高于《魔兽争霸》,低于《红色警戒》。统称来讲,人口上限越少的游戏,越注重战术层面,越注重微操,反之,则是更加注重战略层面,越不注重微操。从这个设定来看,游戏大概是想在非对称战争的机制下,尽可能地增加微操元素,来优化游戏的数值平衡。
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在这个游戏,兵种单位是拥有主动技能的,例如战地侦察兵可以使用“投掷标记地雷”这个技能,让接触的敌人受到爆炸伤害;防爆医疗兵可以使用“治愈”治疗友方目标。兵种单位的技能的加入,让游戏的操作上限提升了不少,高玩很容易利用兵种单位的士兵去无伤歼灭敌人。当然,手速慢的玩家也不要太担心,这游戏还是有自动释放技能的机制。虽然可能没办法跟高玩手操相提并论,但至少不会被人打得直接罚站。
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这个游戏给战场增加了很多互动元素,给了玩家更多的战术选择空间,例如,玩家可以指挥士兵去攻击炸药桶,来制造一场范围爆炸,重创敌人;拾取地上的资源箱,可以增加金钱。另外,游戏中的兵种有着明显的克制属性:战地侦察兵的射程较远,适合远距离压制敌人;无人机操作员能有效对抗载具和基地;掷弹兵能造成范围伤害,擅长对抗步兵和建筑……由于兵种的差异性非常显著,这给玩家带来了熟悉成本。在实际的作战中,玩家必须合理搭配己方的兵种,才能避免被敌人针对。
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四、化繁为简的资源,环环相扣的建筑

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本作的资源被化繁为简,一共就两个,电力和金钱。其中,电力只需要建造发电厂就可以源源不断地产生,所以本作最重要的资源那就是钱了。在游戏里,金钱可以建造建筑、升级科技、培养士兵、修理设置等,只要数额足够就行。而这个游戏获取金钱也非常简单,只要靠近藤蔓修建精炼厂就行了。这游戏基本没有农民的设定,只要有精炼厂,就会自动安排采集机。这个设定,倒是能让玩家更专精于战争本身,降低了后勤的压力。
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在游戏中,风暴采集车就是玩家的基地。风暴采集车不仅能在任意地方驻点,而且驻点之后还能变成风暴采集车,这个设定无疑给爱好运动战的玩家带来了便利,也增加了游戏的策略机制。另外,本作的建筑系统必须按照一定的规则,才能运营:必须先建发电厂,才能建造精炼厂;与大多数游戏,本作也需要升级科技,才能制造高级作战单位。相信这些设定对于熟悉90年代经典RTS的玩家来说,并不会陌生。
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五、丰富的战役模式,单位的成长机制

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《风暴崛起》有着完整且有趣的战役模式,绝对能满足PVE爱好者和剧情党的需求。在游戏中,全球防御部队和风暴王朝的战役是互相独立的,且每个阵营都有三个不同的存档。每一个阵营有11个关卡,每个关卡都有简单、普通、困难、疯狂四个难度。不管玩家是想体验具有史诗感的剧情,还是想挑战高难度的关卡,都可以得到满足。另外,游戏没有单独的教程,而是在战役模式进行零星式教育。由于游戏中的提示的弹出频率并不高,整个游戏的引导就给人一种很舒服的感觉。
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在战役模式里,游戏引入了成长机制,让玩家的体验过程更具有成就感。在战斗开始前,玩家可以通过准则系统和军械库来强化己方的兵种单位。前者更接近兵种单位的属性收益,例如“装甲通讯兵”能让所有提供通讯的单位和建筑的生命值增加40%,而后者更像是兵种单位的能力解锁,例如“风暴弹药”能允许步枪对敌方载具施加风暴能爆。这种带有成长性的战役模式,确实也给游戏的PVE模式带来了更多的可玩性,也让手残玩家拥有体验剧情的机会。
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六、勤奋积极的更新,经典传奇的致敬

游戏有一个有趣的小功能,叫自动点唱机,可以随意切换背景音乐,这个设定在RTS里确实不多见。这游戏有42首不同的配乐,或是激昂,或是悠扬,或是动感,足够满足不同玩家的审美需求。另外,这游戏的更新极快,就像我在开服第一天体验的时候,即时动画是没有字幕的,但是到了第三天,游戏就加上了字幕。由于开发组的这种高度的勤奋,写测评的时候就存在时间差异。或许,当你看到我这个文章的时候,有的槽点已经被改掉了。
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不管怎么说,在2025年,还能看到非对称战争的RTS,确实让人意出望外。从体验来看,《风暴崛起》在故事背景、阵营设置、经济模式等方面都致敬了《命令与征服》《红色警戒》等游戏,但也在平衡性、战役玩法等方面尽可能地做出创新。只要你是RTS爱好者,那么就不应该错过这个游戏。
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