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独立完成?手动K帧?这款高速动作游戏到底怎么样?——《灵拳》

2025/06/2537 浏览综合
作为特别喜欢靠乱拳打死老师傅的套路通关各类游戏的玩家,一直以来,我可以说是苦体力条久矣。虽说我也喜欢,并且通关过《卧龙》、《仁王》之类的需要不断进行攻防转换的ARPG,而这些游戏也都存在相对激进的打法,但我却依旧会因为体力条(气势条)的存在而畏首畏尾,将这些游戏打成纯回合制,生怕一贪刀成千古恨。
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所以,当接触到《鬼泣》、《忍者龙剑传》这类(低难度)上手门槛低但上限极高的ACT游戏时,我似乎感受到了一种救赎,毕竟,人一上了年纪就总觉得时间过得很快,喜欢一些高高又速速的游戏也就自然不奇怪了(?)。
于是,通过新品节“淘金”,我盯上了这样一款看起来同样是主打高速战斗的ACT游戏——《灵拳Spirit X Strike》。
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《灵拳Spirit X Strike》由国内制作人w大麦茶w一人独立制作完成,是一款主打高速战斗的格斗动作游戏。在游戏中,玩家将扮演灵拳的传承者卡特,经由能够识破敌人攻击并实施反击的“一闪反击”、作为处决技的“超级冲击”和可以自由存储动作形成独属于自己的连招并随时施放的“灵拳拟态”三大战斗系统,在这片弱肉强食的末世废土上与来自“力王军”的敌人展开战斗。
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总体来讲,虽然场景和角色建模都略显“复古”了一些,但游戏的动作手感确实格外出色,通说所有动作都是制作人手动K帧完成的,属于确实是将好钢用在了刀刃上了。
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而且,作为一款ACT游戏,本作的上手难度也比较亲切,虽然有着龙、鹰、虎三种不同的输出风格和相当丰富的连招,但这套战斗系统却并不复杂,隐藏在左上角的架势槽也完全不会影响整体的流畅体验。在杂兵战的过程中,玩家能够非常轻松的通过闪避、反击、处决等操作打出漂亮的连招,即便Boss战的难度比起小兵会高上很多,但在逐渐熟悉了操作后,玩家也能和TA们打个有来有回,在一声声“嘿”、“哈”中逐渐迷失自我,饶是我这种格外不长情的玩家在体验了最低难度(见习生)后都意犹未尽的开了个普通难度的档(大师),总之情绪价值拉满。
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除此之外,为了更进一步迎合玩家需求,提升游戏的容错率,大麦茶为见习者和大师两种难度设置了可以在受击前短暂时停,帮助玩家做出反应的“辅助模式”,像我一样目押押不太准本作的红蓝黄光的玩家有福啦。
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游戏已于6月20日开启EA,定价45元,首发折扣10%OFF,折后40.5元,折扣将持续两周,对高速ACT游戏感兴趣的玩家请务必不要错过~

站如松,行如风,眼似闪电,拳似流星

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游戏采用了关卡制,剧情也并不复杂,结合已经公开的Roadmap来看可以概括成一边找师父一边找着找着就把力王军老窝给端了的故事,硬要说的话其实更像是给卡特暴揍力王军的各种杂兵和精英找的借口,反正非常简单粗暴。
包括序章在内,EA版本共包括6个主线关卡,4种难度和6个Boss,除主线关卡外,玩家还能在“修行之地”和“休憩小屋”两张章间地图购买补给品与升级血量灵气,或(在通关后)选择挑战已经通关过的关卡,总之除了不能随时切存档难度外,动作游戏该有的东西它都有了。
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在游戏中,主角卡特共有龙、鹰、虎三种可以在战斗中依据敌人种类随时切换的输出风格。其中,龙派攻防兼备,能够在精防(黄光)后立刻接续不同的派生连段,容错率高,非常易于上手;鹰派更倾向于腿法,攻击速度更快,也能够通过回旋踢,将敌人的武器踢向敌人;而虎派则是大开大合,主打拳技,玩家能够在精防黄光的基础上利用投技反制敌人的红光攻击,打出更高的架势槽伤害。
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除黄光和红光外,在游戏中,玩家还可以通过滑步(闪避)来躲避敌人的远程攻击(蓝光或弹道)并实施反击,甭管科不科学,反正,只在酷的层面,这是非常好文明(
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当敌人的架势槽被打满后,玩家可以通过“超级冲击”处决敌人,处决动画取决于角色当时的输出风格,也由敌人当时的位置和姿态决定(颇有故人之姿的饭纲落.gif)。在整个处决发动过程中,敌人都会陷入相对静止的状态(但远程投掷物貌似不会),而角色也会进入无敌状态,也就是说,玩家实际上可以利用这一点来逃过一些来不及反应的攻击,进一步提升容错率,让角色在高难度下能够走得更远。
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在至少有1格灵力的情况下(血条下方的蓝格子),角色可以进入“灵拳拟态”状态,在该状态下,角色能够自动回复一定血量,并能够击破敌人的霸体状态,还可以将所有的攻击动作储存到灵力下方的格子里,留待适宜的时刻一键施放(施放过程无敌)。
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除此之外,游戏中还存在诸如二段跳(这下真比V哥强了)、空中防御,空中投技等需要购买的特殊技,还可以通过“超级冲击存续技”在Boss战中将对敌人的大硬直处决储存下来(最多4次),作为关键时刻的杀手锏,总之感觉还是蛮适合录漂亮连段的,就是如果这三种输出风格要是能有不同的视效就更好啦。

结语

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虽然有着建模复古,场景穿模卡视角等各种各样的问题,但本作确实通过其优秀的战斗系统展现出了相当程度的潜力,作为一款仅由一人独立开发的3D动作游戏可以说相当不错,即便打起来有些眼花缭乱,可我依然意犹未尽的推完了两周目,并对更高难度跃跃欲试。也就是说,哪怕尚处于EA阶段,本作却已经在某种程度上实现了制作者的目标——它,真的对味儿了。
总之,本作值得推荐,也非常期待制作者未来的打磨优化。
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