关于这个游戏的思考

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“修仙家族模拟器”咋一听,感觉是个策略游戏,实际上是一个角色扮演类游戏,已经搞成“老祖模拟器”了。
其次,老登(游戏官方)有个非常恶心的地方,不想办法消耗灵石,而是想办法限制玩家获得灵石。
作为一个从家族1过来的,也不说什么要作者讲情怀,那玩意没用。
其实修仙界已经要凉了,估计越更新越凉。原因很多,老登不作为、乱作为才是主要,至于工作室,有点问题,但是问题不大。
关于我的一点小建议:
新人保护:此建议从游戏层面出发。玩家击杀比自己低一个大境界的什么都不加(罪恶、魔念都不加)我心如铁,坚不可摧!击杀比自己低两个大境界的,增加罪恶,击杀比自己低三个及以上大境界的,直接红名。所有官方传送阵,增加官方守护者,红名直接关进牢房,要么待够时间,要么灵石、票买出来,提高击杀成本。
死亡惩罚:建议增加掉灵石,就是背包里面的数字灵石都掉(名越红,掉的越多),宝宝服建议增加掉小境界,小境界掉完掉大境界。
灵石回收:增加灵石存储功能,防止灵石被爆,收取手续费。进入主城要缴费,你见过哪个修仙小说进城不交钱的?
完善家族、宗门功能:增加家族、宗门驻地放(小、中、大、巨,不同价位,不同人数;家族只能增加自家弟子,宗门只能增加玩家控制角色),R、票、灵石都可以买,但是R、票、灵石买的效果略有差别。开放驻地灵脉升阶,一升一个不吱声(阵法里面都有相关物品,不知道实装没有)。
完善阵法:驻地、阵法、灵脉升级其实是相辅相成的,强化阵法效果、范围。一般修仙小说中,阵法分为困阵(压制同阶属性、少量压制高一阶属性)、迷阵(让一块地图在大地图上消失)、杀阵(同阶每秒掉血、高一阶掉百分之十)。此外,组合阵法、连环阵法也要上,每阶阵法覆盖的范围也不同。阵法一升一个不吱声,工作室再多都是杯水车薪。而且你见过阵法开启不耗灵石的吗?
灵石获得:加大灵石矿的出产,这是对所有人都有益得,只是老登吃点亏。
其实游戏中,丹药、妖兽、高阶草药、主角绑定都不太“家族”,1中很多设计其实已经很合理了,为什么不照搬呢?
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