yeah, but no 死亡搁浅2:冥滩 的评价

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yeah, but no双栖评测官
TapTap玩赏家
2025/6/30
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如果说初代《死亡搁浅》是一场苦行僧式的孤独实验,行走,送快递......那么《死亡搁浅2》就可以理解为在前作的基础上,构建了一座动态连接式的沙盒乐园。
作为《死亡搁浅》的爱好者(爱好:拔叔hhhh),2一出就入手了,感受了几天发现游戏还是保留了“送快递”的核心循环,但是又通过几层革新,把作品内容和玩家体验打磨得更丰富,升级版嘛!!
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《死亡搁浅》的两个核心主题就是:送货,基建。
2,可以说是基建狂魔的终极狂欢。基建这部分感受下来就是两点很明显的升级:缆车和工厂。简单解释下就是,缆车与公路类似,存在于地图固定的节点上,但是需要玩家捐献大量的材料来修复才可以;而缆车相对应的,可以一次性运送极大量的物资和设备;但是二者最大的区别就是,公路修一段就可以用一段,可是你如果通缆车,就需要至少在两个站点之间贯通之后,缆车才可以投入使用,很有趣的点就是,虽然山姆可以在中途跳下缆车,但是货只能在站点之间流转......emmm
另外,工厂可以通过消耗开罗尔物质来生产物资,但是,还是要先上交物资完成修复和升级。虽然升满三级需要的材料并不算少,但效果很明显,确实可以极大地提升生产效率,所以还是很值得。而且在工厂的支持下,玩家就算想要只靠自己一个人的力量,也可以成片修公路缆车......希望你们有个伴儿叭......
*ps:共享基建的异步联机设计在2里面依然存在!!!
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小岛终于将《MGS》的潜行基因在2里面深度植入了,最明显得体现就是战斗系统。敌人营地配置升级成武装匪帮+幽灵机甲这样得多层防线,相较于前作,山姆这次会经历与敌人的更多的互动,有点意思hhhhhh
游戏里还会出现要玩家去敌人营地中抢夺物资、解救人质、破坏设施等等类型的任务,甚至还会要求玩家去清除指定区域内敌人的任务,逆天.....而山姆的应对手段也空前的自由了,安装黏着加农炮的越野皮卡,能自动吸吸货,徒手拆机甲,还有一波潜行流派,新增了一个远程操控瞭望塔,藏身寄存桶之类的策略主意......有趣的很,但是战斗并没有喧宾夺主,反而我感觉,像是为送货这趟很枯燥的旅行带来了一点新的动西转移注意力,而且也形成2整体游戏里面必要的变奏,打破节奏,又融入游戏节奏。
而且这些支线任务都进行了大幅度的强化,种类更丰富了,设计上也都更贴游戏的世界观,而且派发任务的NPC里面还有大量现实世界的各界名人hhhhhh任务也都进行了独特的设计,算是为游戏增添了不少的趣味性。不过考虑到2作在剧情和玩法这些方面,都与前作存在很强的关联性,还是建议没入手的玩家宝宝们,优先玩前作,或者大致了解前作故事背景和玩法之后,再玩本作,感受会更加沉浸哦~
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APAS芯片系统也取代了传统的技能树,能允许玩家模块化定制山姆的能力,比如偏好战斗的玩家可以装配半自动瞄准或者武器威力提升,而探索党则会选择消除足迹,静音攀爬这类技能;更人性化的是,穿越陡坡或使用枪械会自然提升对应的熟练度,这种<动态成长>模式也是让每一次跋涉都能积累一定的实质回报,玩起来也更加有动力了。
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我们回归剧情!!叙事上依旧保留了小岛秀夫极强的个人风格,甚至我感觉是最强的一次!!甚至在游戏内容的编排上,都有让你能直接感受大的明显人为的、与前作进行<对仗>的感觉。
续作剧情承接前作的11个月之后的故事,山姆被迫告别隐居生活,为民间组织Drawbridge连接墨西哥与澳洲,主题还是围绕<连接>,但表达方式有点争议,说教味儿很浓,而且卖情怀有点多,当然这是我的个人理解,也可能一些我看不懂的桥段会有玩家宝宝们更加深刻的解读,大家可以自由讨论一下,就个人而言,emmm......
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画面声音就不用说了叭...PS5性能的教科书级别呈现!!2表现出来的,算得上的Decima引擎在PS5上的彻底释放潜能了!!画面没得说,声音设计也特别精妙,绝佳的艺术品位,一进游戏就能感觉到!!而且作为科幻题材的游戏,就算你把2拿出游戏行业之外,去作跨领域的对比,我感觉也是难逢敌手的,制作团队真的是保质保量的在进行内容的出品。
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不过对比一下不同国家的玩家的感受,蛮引战的一个话题就是IGN法国直接指出为了降低门槛,故意削弱了地形惩罚和货物管理的难度,自动吸附货物的黏着加农炮,能临时卸下包裹的战斗系统之类的,方便,舒适,但是也稀释了前作主题:负重前行, 的凝重感。
是有点,但是,游戏嘛......是为了获得快乐的......和前作比改动不小,是升级了,也带来争议了,甚至看到有个别评论小岛老师一把年纪放飞自我hhhhhh,反正矛盾点就是“大众”和“作者性”的摇摆不定。
或许2并不会成为小岛心中期许的杰作,但是我还是会给相当高的分数,因为它一定是PS5时代最具代表性的作品之一!!
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