网易和腾讯的买断制难题
07/031780 浏览综合

作者 | 安不啦(杭州)
非常突兀。网易的单机历史策略游戏《万民长歌:三国》,被爆项目解散了。
就在6月,这个项目还上了Steam新品节,并且在6月25日做了新一轮更新。但多家行业媒体引述内部人士信息称,《万民长歌:三国》项目已经在上周解散。
《万民长歌》由《率土之滨》制作人李凯明牵头,2021年立项。据称立项时内部就有反对意见,但在李的大力支持下得以坚持。团队成员从刚开始的20多人,逐步扩张到了70人左右。
在今年5月20日的网易游戏发布会上,《万民长歌》还紧随《率土之滨》登场。这次被爆解散,显得很突然。
《游戏新知》称,该项目在去年已被暂停预算,后续依靠制作人压缩成本维持。据称目前部分团队成员已经开始自主求职。

目前还没有网易或项目组官方对此的说明。
今年2月的网易财报电话会上,网易创始人丁磊重新强调了立项原则,称在涉及不同工作室的研发资源分配、投入时,会非常重视作品的未来模式、生产效率;如果发现项目未来推出时,不适合市场用户的需求,会积极果断踩刹车。而且,这个原则将贯穿游戏立项时、立项后以及整个开发过程中。
《万民长歌》的突然停止,也为网易其它单机游戏带来压力。目前,网易开发中的单机游戏还有仙侠向的《剑心雕龙》,动作冒险向的《归唐》,以及冒险射击游戏《破碎之地》等。
其中,《剑心雕龙》和《归唐》均由雷火事业群下的临安24工作室开发;《归唐》前段时间在B站发布了第一个预告片,播放量超1000万,但许多玩家并不相信会是纯粹的买断制单机。

回过头来说,《万民长歌》令人唏嘘的结局,也反映了包括网易在内、国内大厂的买断制单机难题。
对拥有资金和资源优势的大厂来说,他们更青睐的是低风险、高流水、长生命周期、可以规模化变现的产品,需要的是高确定性,为此他们宁愿做更高的投入,以及做系列化和大IP。
而买断制单机则正好相反,投入高、研发周期长、收入天花板低、生命周期短。可以说,买断制单机的特性与大厂习惯的商业模式和诉求,天然存在矛盾。
一款准3A级买断制单机,开发成本普遍超过1亿元、开发周期在三年以上。
例如,饱受期待的《影之刃零》,已经正式开发了三年,开发成本据说要顶到4亿元。《黑神话:悟空》从2018年正式启动开发到去年暑假上线,花了6年半时间,成本至少在3亿元以上。

即便按照1亿出头的成本,以平均200元的实际售价来估算,也意味着一款准3A级单机游戏,至少要卖出150万份才能勉强回本,这还不算营销和宣发投入。
150万份这个数字并没那么容易,以与《万民长歌:三国》同样是三国题材的《全面战争:三国》为例,从2019年上线到现在,也就卖了320万份左右。
而且,对大厂来说,考虑的不止是绝对成本,还要考虑机会成本,是这些资源原本可以投入在其它高确定性和高回报的项目上。
就像前面提到的丁磊所强调的立项原则,大厂在涉及不同工作室的研发资源分配、投入时,会非常重视作品的未来模式、生产效率。

从变现周期来看,买断制单机缺乏后续的变现手段,也很难形成持续的运营生态。一旦通关后,用户留存率极低,很难通过DLC或者赛季通行证等方式获得二次收入。
尽管很多人都在讨论GAAS模式,但实际并不容易。按照腾讯游戏负责人马晓轶之前的一个说法,买断制在做到800万份销量之前,都不值得做成GAAS模式。
当然,对于腾讯、网易这样的大厂来说,买断制单机仍然是他们会布局的方向,尤其在核心玩家要求越来越高的趋势下。
以腾讯为例,除了少量的内部自研外,其在国内已经投资了《黑神话:悟空》《影之刃零》《湮灭之潮》《失落之魂》等多家买断制单机游戏的开发商。