新“十日谈”:在地球被卖后,重新认识家园、朋友和生命
07/04593 浏览综合

作者 | 顾远(北京)
2999年,地球被卖了。
人类向宇宙中最高级的智慧生命体——杜塔夫星人出售了地球的所有权。我们的星球即将易主,并接受原始化改造,一切现代科技产物将被移除,文明即将消失。
现在是2999年12月22日,距离地球被接管还剩10个星际日。你会如何度过最后的时间,又会走向怎样的未来?

在《地球倒数日:981HZ》中,玩家会以电台主播Z的视角,在这十天内和直播间里身份各异的听众互动,倾听他们的故事,交流感受,根据每个人的喜好播放定制音乐。
电台关闭时,Z也会在一步步的选择中解锁不同结局。不论留在地表,还是拥抱宇宙,就像熔炉餐厅主厨麦克说的,在最后十天,“我们唯一要做的,就是珍惜每天彼此相聚的时光”。
《地球倒数日:981HZ》是一款荒诞又治愈的文字类互动游戏,文本量高达15万字。融入了电台玩法,玩家直播时合成的所有音乐都是原创,由艺术家专门创作。
游戏由两人工作室TinyBigger自研自发,今年5月上线Demo,获得试玩玩家的一致推荐,正式版将在本月发售。工作室的下一部作品整体剧本框架也已完成,预计下次Steam新品节和玩家见面。
一、15万字打造丰富剧情
作为文字类独立游戏,《地球倒数日:981HZ》并不是常见的中式恐怖、恋爱、个人成长等主题,而是聚焦太空,描绘了一个发达又荒诞的宇宙。
故事发生在遥远的未来,宇宙中各个文明已建立联系,频繁交流和贸易往来。科技高速发展,所有智慧生命体都能在星际间自由航行。
站在宇宙食物链顶端的是杜塔夫星人,他们有独特的行事准则和传播自己文明影响力的方式——花重金购买一颗颗星球,然后尽可能将其复原至自然状态。
杜塔夫星人并不残暴,他们遵循规则,收购星球后,会给原住民选择去留的机会。

距离2999年结束还有10天,3000年到来前,人类必须做决定:是留下,还是直接离开、去宇宙中开拓新的家园。如果选择前者,就需要面对一个原始化的地球,开始刀耕火种的生活。
作为90年代生人,联合制作人张饼人对2000年的印象非常深刻。当时大家都在庆祝千禧年,对未来充满期待。
但宇宙一直在变化,充满各种混乱,想在其中找到所谓的秩序需要运气。在《地球倒数日:981HZ》的世界中,地球显然没有这个运气,到了下个千禧年,人类甚至失去了对家园的所有权。
地球被卖掉的设定,源于张饼人对现代社会各种战争和冲突的思考:“人类作为命运共同体,为什么要打仗?”,如果有碾压级的高级智慧生物威胁人类生存,面临被奴役,大家是否能做到真正的友爱和团结?

在剧本表达上,张饼人选择了类似《银河系搭车客指南》的荒诞搞笑形式,还融入了很多“梗”。
比如NPC卡罗琳,出生在火星,祖先是跟随马斯克前往火星的地球移民。卡罗琳现任火星商贸公司负责人,但也逃不开“成为一个为公司奉献自我的牛马打工人”的宿命。
还有星际海盗“在逃美食家”,会在每周四疯狂打折时,用50星云币大吃一顿;专家针对地球人冲击宇宙就业市场做研究,发表了论文;电台直播间还有听众发弹幕讲述自己重仓环保股后亏本的经历等等。
《地球倒数日:981HZ》的文本量很大,但玩起来并不会有压力,反而会忘记时间,沉浸在故事里。就像一位玩家的评价:“游戏背景很有吸引力,角色对话风格也不错,甚至收拾收拾能当作一部不错的太空公路小说的设定”。
二、“特别下酒”的游戏
《地球倒数日:981HZ》的制作灵感,源于张饼人无意中刷到的一个视频直播。
看着主播和粉丝连麦,倾听大家的各种情感问题,他觉得,现实生活就像广袤无垠的宇宙,看似有人可以帮你解决问题、提供情绪价值,但其实大家并没有真正走进彼此的内心,“这时我就觉得整个世界都挺孤独的”。
他决定写一个剧本,以直播间的所见所想为起点,延伸到更抽象化的电台,用电台直播的形式做更有深度的、甚至哲学层面内容的探讨。

主角Z经营的音乐电台“无限频率”,是一档情感类节目,他会和连麦观众对话,了解他们的故事、需求和喜好,并播放相应歌曲。
音乐库里的音乐分别在节奏、情绪、和弦风格三个方面打有标签,玩家需要在控制台上选择不同标签组合,合成不同的音乐播放,连麦听众会对音乐做出评价,面板中也能看到其他听众发送的实时弹幕讨论,非常生动、有人气。
张饼人介绍,游戏中共有48首音乐,由一位艺术家朋友专门为《地球倒数日:981HZ》创作。整体曲风选择爵士+电子音的感觉,有浪漫主义情怀,适合呈现游戏的软科幻状态。
《地球倒数日:981HZ》的主要玩法,是通过点击对话、选择歌曲等交互,影响剧情发展。11位连麦听众的结局和主角Z的走向紧密相关,最终可达成10种不同结局。
游玩过程轻松搞笑,又有很多让人感动的情节,比如能用音乐安抚听众内心情绪的Z,也会收到听众发来的私信,表示会随时关注Z的心理状态:“任何人都需要适度的倾诉,没有人可以活成一部机器”。

一些玩家觉得看到了《赛博朋克酒保行动》《咖啡心语》等游戏的影子。张饼人表示,创作时并没有参考或对标的游戏,但在整体叙事表达和氛围上,和那些前辈游戏一样,都是在一个特定场景下娓娓道来,倾听各种各样的人的故事。
“我们的核心放在剧情表达”,张饼人介绍,用类似电影的叙事方式,加上合适的交互和及时反馈,给玩家提供比较舒适、合理、融洽的游玩节奏,让大家可以用更放松的状态体验。
一位Steam玩家写到:“我没想到会以特别下酒来评价一款游戏,让我边听着超级棒的歌看着有文本深度的对话,就把酒给喝完了”。
三、高效产出剧情向精品
《地球倒数日:981HZ》今年2月开始开发,5月1日上线Demo,正式版将在7月发售。
这是TinyBigger工作室的第二部作品。前作为《睡前故事:圣心》,开发两个月、上线后获得88%好评。目前第三部作品也已完成剧本框架。

工作室成员只有两人:张饼人主要做剧本、开发和英文本地化等,Znty渊负责美术表现。
他们认识多年,此前在各自领域工作、创业。虽然“两个人共同做一款游戏”的梦想讨论了很多年,但一直没有找到合适的机会。
直到《黑神话:悟空》“给中国单机市场打了一针强心针”,他们成立TinyBigger,开始做独立游戏。
“内容创作是我们的舒适区”,张饼人说,他和Znty渊都非常喜欢创作的过程,虽然之前的经验主要在其他领域,但“从创作逻辑的角度来讲,没有特别大的不同”。

他们擅长并专注做剧情向游戏,立项后会先创作剧本,再把想讲的故事用最契合的形式呈现出来。在游戏题材、玩法、画风的选择上,不会受到限制。
为了给玩家更多沉浸感,Znty渊还专门重做了《地球倒数日:981HZ》的美术资产,把原先的像素风优化为现在的高清版本,有深邃的太空风景、科技感很强的飞行器、逼真的餐厅吧台等,兼具艺术感和细节,一些场景看起来很有电影大片的感觉。

张饼人和Znty渊有一套默契的交叉作业工作流程,可以两个项目同时推进。
比如在《地球倒数日:981HZ》进行美术优化的时候,第三部作品的剧本就在创作中;Znty渊做完优化,开始新作的美术时,张饼人已经完成剧本Demo,回过头来准备《地球倒数日:981HZ》的程序调试和上线。
“我们现在基本四个月出一部作品,并且要确保它在各个方面都让玩家觉得我们是用心的、要做精品的”,张饼人说,这是工作室一开始就定下的风格。
他们专注于做体量10-20小时之间、注重剧情和体验的游戏,就像工作室名称TinyBigger,不积跬步无以至千里,以小慢慢做大。
在盈利上,他们顺其自然。“就跟981这个游戏传递的一样,宇宙中每个人都有自己的生活困境”,到了一定阶段,自然能够走出来。也许《地球倒数日:981HZ》现在是个小众的表达,等时机到了,也会触发它自己命运的支线,成为被大众喜欢的作品。