玩家教策划设计游戏第N期

修改于07/041235 浏览提议
从大月卡里面加专武,皮肤配合角色刚出或者开解放技能时候推出,结尾数据统计,等等等等,我也不知道这是第几次给设计游戏提建议了。论坛里也天天有各种好的建议,关于活动的,关于副本的,各种各种的。
策划优点是乐于听取大家的意见,而且很快也能看到改进,但是能不能也稍微自己进修一下,学习学习别的游戏的优点,别老是--东西上线,玩家开喷,玩家提建议,吸取建议改进。这么一套一遍又一遍的上演。。。
吐槽结束回归主题。全服活动这东西成熟案例不要太多了,我就说最简单的改进方案,第一个全域的疲劳拿过来,每天每个角色限制只能上一次,或者限制一人一天只能打个三四次,绝对比这无限制的刷刷更有策略性。第二每次出击给几个远航那种盒子,能开出不同的资源,氪佬去争排名,普通玩家拿点资源,不同玩家都有收获也就愿意打了。第三排名还没出,不知道是什么样子。但是可以设计成单次伤害榜和累计最高伤害榜两个,这样也能增加游戏策略性。而不是现在无限制刷刷刷,就是比哪个玩家耐心多。。。别担心能不能打完的问题,你们既然能给台服和国服设计出来不一样的任务总量,那对日活统计和活动能完成应该是有信心的,更别说还有"阴兵"这招。说到阴兵就又得吐槽了,你把进度设计成百分比,不比现在给个具体数字更容易控制任务进度?也不知道谁想出来的直接摆个数字上来。。。。最后还有个什么都不用新加的改法,把任务改成每日任务。。。
当然看时空碎片有无限金币兑换,后期刷这个活动可能会给时空碎片,也算是奖励的一种,但是不会后期想刷这个活动又的消耗体力吧。。有时候真的没必要啥都和体力挂钩。。。而且小学写作文都知道开头要足够吸引人,你这个活动的开头却真的是个蛇头了。。
大概就先想到这么多,这次活动目前只能给0分,相比刚过去的力量测试和全域真的是云泥之别啊。。。
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