如果策划能看到——一点玩家的想法

昨天 18:201092 浏览综合
摸个鱼,认真写点内容,希望策划看到,或者运营同学看到了,觉得有几分道理,帮转一下也好。
先叠个甲,业内都懂,一个项目的走向不仅不是一名策划能决定的,甚至很多时候不是制作人能决定的,甚至不是老板能决定的,如果有源自信息不对称带来的设计缺陷,那只能说一句,太过遗憾。
游戏进度:黄泉困难,距离第一赛季结束应该还有十来天的时间
氪度:一个0氪号,一个接近千氪。同服同时一起玩的
先说重点,两大体感上的核心问题,一个是养成验证的缺失,一个是数值膨胀的问题。
养成验证的缺失:
开赛季前的游戏体验可以说比较完美,推图-养成-凹爬塔和支线,每天搏一下副本产出,周末周期玩法调节一下,再配合点福利活动和低氪活动,游戏进程非常流畅。开赛季后,问题来了,几个关键玩法都出现目标断档的情况,导致绝大部分玩家的养成目标从推图过关变成了达到副本门槛
1,最重要的,大地图没有支线了,过去不同难度的支线,给不同氪度(大R外)的玩家都提供了一个挑战体验,也是养成最大的动力。不太理解鲸岛上挖点支线是成本很高的事情吗?这个性价比应该是非常高的内容了
2,爬塔,这个阶段爬塔的奖励毫无吸引力,同时难度梯度过大,导致凹关卡的性价比极低,费时不讨好。这个改起来,无非是策划拉个表的活儿吧?
3,pvp,个人感觉整体在社交的设计上有一些纠结,可能是想往强社交弱对抗的方向去做。但是pvp的存在感还是低了一些,既没有很好的奖励差异,也没有做更多的炫耀性的内容,前期没觉得有问题,但是当pve内容无法形成养成驱动的时候,pvp应该承担更多的需求制造。如果担心偏离设计,简单点儿,但凡给点皮肤碎片+皮肤商店呢?总归是不影响属性吧,但是这游戏大家对外显的追求其实是很高的,感觉新皮肤,很多0氪微氪都买了。
数值膨胀的问题:
其实是数值保值的问题,一念的数值膨胀,付费线和时间线做了比较好的切割,付费线几乎是一直保值的,乘法数值。时间线随便你膨胀,玩家也不觉得亏。杖剑里,宠物能力,伙伴升级,这两块数值就被装备压缩的非常厉害,听说后面一部分被动技能的数值都被装备挤压了价值,也挺离谱的。
同时因为游戏内容缺乏,导致只能加速副本开启(我是这么理解的),最后玩家上一套装备刚凑齐,就要打下一个副本了,或者换句话,我打这一套副本的目的就是为了能进下一个副本换掉他,甚至属性如何已经不重要了,君不见大佬都没太多实力凑齐合格属性的装备,更别说凑齐符合自己职业或者套路的套装了。整个养成——验证的循环被破坏,刷装备失去了原本的意义和乐趣(还剩一点,但不多,毕竟爬塔隔几天还是点一下,pvp有一些人还是想打一下,boss排名还想冲一下,但是能坚持多久呢?)
时间有限,不赘述,其实很多问题我估计策划都能看得到,至于为啥不改,我们也不知道。
PS:前期付费完全可以放开一点,不知道为什么刻意压制早期付费,前期回收最好一点,发行压力也小,版本进度压力也小,也不至于最后被迫做一些临时设计。我到现在都猜测赛季最后落地,是不是因为上线压力和研发产能冲突下的妥协产物,而不是单纯的做长线设计。
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