从《银与绯》看张云帆接掌一年后的字节游戏
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作者 | 泽良(上海)
国产二游最近迎来了一波小爆发。既有完美世界旗下的“二次元GTA”《异环》,也有腾讯魔方的漫改格斗游戏《异人之下》,但笔者最重视的,反而是卷入红海中红海的二次元卡牌游戏《银与绯》。
一方面是因为其罕见的血族题材让我这个《恶魔城》粉丝神摇目夺;另一方面则是在张云帆接掌一年后,从《银与绯》可以看到一些字节游戏的新变化。

01 华丽新瓶下的放置卡牌老酒
通过血族题材和华丽的哥特风格,《银与绯》走了一条极具差异化的路。
《银与绯》创作了一个中世纪幻想风格的黑暗世界。黑血病肆虐大地,身为“月之子”的人类少年诺亚,感染黑血病被教会处决,临刑之际接受了血族少女“安普莎”的初拥,成为吸血鬼。随后二人踏上了一场“月之彼岸”的旅程。
为了让玩家能完全沉浸在这一鲜血与烈火交织的故事中,研发团队创作了150万字的剧本,还在视觉表达上煞费苦心。
不仅在人物原画上向经典IP取经,还另辟蹊径创作了一套品质上乘的2D手绘动画,成了一部可以玩的动画番剧。
原画方面,研发团队参考了科乐美知名游戏《恶魔城》系列,选取了ACG味更浓的《恶魔城:被夺走的封印》作为参考,既继承了《恶魔城》的经典画面元素、小岛文美华丽的暗黑美学风格,又加入了自己的理解,形成了色彩丰富、通透细腻的精致水彩。

基于上述美术风格打底,《银与绯》的2D手绘动画从头到尾都散发着一种不落俗套的优雅格调。
没有欧美吸血鬼影视作品中过分渲染邪性残酷的观感,反倒将原本令人毛骨悚然的哥特视觉元素,注入了东方式的柔韧与华美,达成了番剧的表现形式来给予玩家游玩驱动力的目的。

玩法方面,本作是典型的放置类卡牌游戏,且完全践行了轻量化设计。任务关卡中的战点数量基本被删减至一场,换来了更短的局内时间;去除了体力值设定,玩家不再需要纠结有限的体力究竟该打材料本还是推动剧情。
本作也有槽点,从玩家们的反馈来看,主要集中在氪金与数值提升。
《银与绯》采用了限制战力延缓玩家推图进度的方式,推动关卡赠送的养成资源,面对日益增长的战力要求,基本上是杯水车薪,导致玩家只能下线挂机等着收菜。
另一方面,角色的战力提升与阵容搭配、命座机制息息相关,尽管SSR爆率为4%,但由于SSR角色过多,且强度差异巨大,歪的可能性不小。但游戏也很听玩家劝,立马开启了开服送抽活动,连送六天的免费十连抽。

02 放眼全球,精耕卡牌
从一开始,《银与绯》便是面向全球市场,尤其是东亚市场。
2023年10月底,《银与绯》便在美国和日本开启了首测。随后针对不同地区的市场偏好,也采取了针对性的宣发策略。
在韩国市场,沐瞳在线上与一众韩国画师合作,为《银与血》绘制插画宣传;线下则与韩国红十字会联动,找来知名偶像男团New Beat进行了快闪路演。
在日本市场,游戏的宣发则更切合二次元属性,不仅在直播中请来了子安武人、鬼头明里等知名声优献声和宣传,找来了艺人GACKT作为官方大使拍摄短片;还在二次元圣地秋叶原投放大量广告,以及伊织萌等著名Coser的限时快闪活动。
这样的针对性策略也带来了较好结果。根据点点数据统计,目前本作在港澳台免费榜依旧保持前10;在竞争激烈的日韩市场,也保持在免费榜20名左右。

在这背后,是沐瞳以及整个字节游戏对海外市场的重视和积累。
早在严授担任负责人的时代,字节便面向海外代理发行《仙境传说RO:新时代的诞生》、《Marvel Snap》等爆款游戏,开辟了东南亚、北美游戏市场。
张云帆成为新的负责人后,显然将海外市场视为复苏游戏业务的主要着力点。
今年5月28日,《晶核》先登全球市场,首日便冲上80个区域市场iOS游戏免费榜TOP50,至今仍然在多个东南亚国家位居畅销榜前20。
沐瞳则更是出海排头兵,MLBB在海外市场一直有强大竞争力,今年5月借由与知名动漫IP《火影忍者》的联动,下载量大幅上涨50%,跃居SensorTower出海手游下载榜第3位。

《银与绯》能顺利上线,也体现出沐瞳的耐心。
自《MLBB》推出后,沐瞳就将注意力放在了卡牌品类上,并持续深耕,尝试不同题材、玩法、画风,陆续上线了《MLA》《一拳超人》《潮汐守望者》等卡牌游戏。
其中《MLA》是典型,作为《MLBB》的衍生游戏,早在2019年就在东南亚及南美上线,不过高开低走,成绩并不理想。
但沐瞳并没有放弃这款游戏,反而进行了产品包装、游戏内容到市场宣发的全方位改造,在21年借由进军日韩市场打赢了“复活赛”:美术风格由欧美写实卡通换成了日系二次元风格,游戏剧情进行了增设和优化,在营销策略和本地化方面也进行了针对性的谋划。

03 字节游戏还在练枪打靶
张云帆上任一年,字节游戏的业务发生了一些显著变化:资产和工作室不再出售、收缩裁员基本停止、游戏业务全面回归孵化状态。
复盘字节游戏此前的动荡,一个原因是过于想快速赶超,试图通过热门品类覆盖、渠道优势、IP攻势弯道超车,忽视了游戏本身的内容产品属性。
另一方面整个体系基本是在短期内通过收购快速形成,对旗下工作室缺乏足够掌控力。例如,之前就有消息称沐瞳和字节游戏一直用两套不同的飞书系统。
张云帆针对这两个方向进行了改革。在上任后发布的内部信中。他提到:
“战略上,要聚焦可以给团队提供稳定的预期和环境;组织管理和激励机制上,要采用符合游戏行业实践的方法。改进我们的战略和管理。我们会秉承长期主义,更有耐心地做好产品研发和运营。”

在架构上,除绿洲工作室、有爱事业部、ONE发行工作室、江南工作室、技术中台、广州UGC Block项目等业务线向张云帆汇报外,还积极推动朝夕光年和沐瞳合并。前段时间一度有字节游戏要独立上市的传闻。
在产品侧,开始更重视游戏内容研发,也更加稳健、循序渐进。
去年10月底,张云帆在播客节目《知行小酒馆》表示:
“对待热门产品是否要跟进,不能以热不热门为核心。需要冷静地问自己是否有能力?是否有时间?这是否是一个长期热门的市场?作为决策者,不能在患得患失、情绪不那么稳定的时候做决定。”
据统计,目前字节在研游戏有近30款,覆盖了卡牌、SLG、ARPG等各大热门品类,其中仅有10余款为新项目。
张云帆把做事比作打靶:
“十环能不能中,实际上也看运气。但是你用一把好枪,用正确的方式朝着靶子扣5枪、6枪,打中的概率就会高。如果枪都歪了,当然命中不了。正确的路,正确的组织,正确的方向,成功就是一个大概率的事件。”
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