潘多拉一直都在
修改于2020/10/24696 浏览综合

写这个帖子纯粹是因为看见评论区和论坛里有人说潘多拉系统太膈应人,要求从ui界面删除。所以这篇帖子就好好说一说潘多拉系统。
如果只是想做一款商业上成功的手游,没有谁会傻到不停地直白地提醒你是一颗韭菜,你离一颗好韭菜还有很长的路要走。也不会简单的将大数据系统做成ui来告诉你是不是一个合格的手游玩家。映月城里潘多拉系统更像是一种黑色幽默,用玩梗的手法去提醒我们这些玩家和游戏制作人一直不愿意面对的东西。为什么关卡满星必须是三颗,为什么卡牌满破总是五星;为什么习惯性点个首充,为什么总是选择忘掉潘多拉的存在。利用大数据来判断玩家的剩余价值早就不是什么新鲜事物,猪厂的某二次元moba总会在开新活动的时候打电话让玩家回坑,这些人几乎都是脱坑的中氪肝帝玩家,某忽悠也有过类似的操作。就像标题所说,潘多拉一直都在,我们无时无刻不在被潘多拉所观测,评判着还有多少能被榨取的价值。
有人说映月城是一种黑色幽默,运用了后现代的表现手法。但请记住,黑色的幽默只是苦中作乐,讽刺自己也嘲笑他人。如果让我给这款游戏起个名字,《当代手游工作室的日常》或许更加合适,一半是讽刺,一半是自嘲。
我读小学四年级也曾想过要和当时的朋友一起做一款改变世界的好友游戏,但现在成年了,脑子里都是是应付工作和家庭。人终会变得现实,但总要有那样一些不服输的愣头青,来改变这死气沉沉的世界。



