有点想不开,想和大家探讨如何优化游戏体验
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我个人的话是偏向于第3.4.6点,也就是希望可以在游戏中通过选择不同的角色和局内道具等获得不同的操作感和游戏体验。这也是我认为动作rougelike里最重要的一点,也是游戏好玩与否的决定性因素!
假如说每个角色和道具带来的体验感都是相似的,那干嘛要出这么多角色?要钱的话直说嘛,出个减少肝度的道具我分分钟氪给你。但是作为一个有良心有抱负的游戏团队,我不相信我不希望事情是这样发展的。
我之前在元素和新六道版本刚出来的时候非常开心,因为我看到制作组对于游戏是有相当的体验与反思的。
“不同的六道带来不同的大体游玩方向,新的元素伤害拓宽游戏内的输出方式。”这是多么好的设计思路,是制作组重视游戏的证明。
但是在连续好几次的版本更新时我就隐隐感觉有点不对劲了,这次的特化六道和角色同质化更是暴露出来一个很严重的问题。
“不同的游玩体验在逐渐死去!”
1.新角色普遍具有较强的生存性能和输出效率。短期来看这似乎是激发玩家购买欲望的通行证。但是这并不利于游戏内的游戏体验,对于长期运营而言有些本末倒置了。
2.新角色也好,业道也好,特化六道也罢,本质上就是让玩家去肝关卡,去氪通行证。这本身是没有任何问题的,但是频繁的更新一些没有特色的角色,进行同质化的体验,得到的反而是不利于游戏多元化体验的局外道具,这同样也是对游戏寿命的巨大打击。
3.新活动、新关卡、新道具、新系统、甚至是优秀的新角色的缺失。我其实有些时候非常纳闷,为啥一些优秀的玩法,比如“斗兽场”“boss轮战”“自走棋”不改成常驻?本来游戏就两个月一更新,玩法也不多,常驻活动不是也挺好的吗?而且明明都有在挖掘远古代码和道具了,上个版本的远古遗物活动也很好的证明了这点,为啥就是不端上来?新角色剑姬也做的很好,为啥后面就是一坨?难道是不知道哪里做的好?
最后总结一下,我认为当前版本的游玩体验还有相当大的优化空间。至于如何改进,直接查看上面的第三点。假如在未来版本逐渐达到这“五新”,我想用户粘性与氪金率将会更上一层楼。祝战魂铭人越做越好!