关于角色设计,冷却,能量条,弹匣填充和开火
修改于07/11348 浏览综合
文章起因是有玩家对于新角色的能量条机制产生质疑,所以想讨论下标题的内容。
首先给动作游戏做分类——
第一类:例如《怪物猎人》、《忍者龙剑转2》、《猎天使魔女》、《鬼泣》等。
第二类:ios时期的《永恒战士》,《王者荣耀》等moba游戏,《火影》手游,《战魂铭人》等。
第三类,例如:《伊苏7》、《狂战士卡赞》、《卧龙:苍天陨落》、准备出的《明末》等。
只狼类动作游戏。
除了只狼类动作游戏,以上三大类动作游戏——只讨论差异——它们在机制和数值上的显著设计思路差异是什么?
我个人认为,它们的设计思路差异就在于填充和释放数值和机制的方式不同——也就是[弹匣填充]和[开枪]的方式不同,如图:

详情先按下不表,先解释下专有名词,图片中,我引用了射击游戏的专有名词和思路:[开枪]和[弹匣填充]。
什么意思?简单说就是在射击游戏里,玩家手中的枪,要填充了弹匣,才能开火。
那放到动作游戏中是什么意思?简单说,[弹匣]是强度限制器,比如冷却、比如能量条,比如一段攻击的最后最后一招;[弹匣填充]就是完成了以上的限制条件,如图:

那么[开火]也就很好理解了,即[释放数值和机制
],如图:

因此在这里,我们就能详细解答一开始的设问:第一大类动作游戏的[弹匣填充]大多是连招,而[开火]就是把拥有强力机制和数值的动作和招式,后置到一整段动作的后半段,几乎不会有冷却设定,可能存在能量条但主要围绕连招。
第二大类动作游戏就是引入冷却,数值和机制大多在有冷却的技能里,冷却结束就可以释放各种高性能的机制和数值。
第三大类就是能量条机制,有能量条就能压着怪打,没能量条即刻被怪反打。
而我始终认为,第三大类游戏的设计,能被近期相当一部分热门动作游戏采用,甚至作为主要设计出发点去围绕其设计出一整套动作系统,确实是因为好用,至于该怎么用,回归战魂来谈,希尔汀、奥莉、黑法的能量条设计最为基础,肉包大将的能量条设计在目前角色中最为严谨,艾德琳的能量条设计最为天马行空。后续也希望战魂项目组能够围绕能量条作出更多设计。