IGN JP 观点:《艾尔登法环 黑夜君临》褒贬不一的根源是什么?

2025/07/0823 浏览综合
毫无疑问,FromSoftware 已经成为备受全世界关注的出色游戏开发商。作为一款衍生作品,《艾尔登法环 黑夜君临》(下文简称为《黑夜君临》)发售首日也达成了全球销量突破 200 万套的壮举。
但与此同时,本作在 Steam 平台刚上线不久的用户评价却仅仅是褒贬不一(编注:2025 年 7 月初 Steam 好评率达到81%,属于特别好评级别),Metacritic 评分则停留在 77 分,即便是笔者也在游玩过程中发现了诸多令人在意的问题。其中最大的问题莫过于「这是一款存在大量无法轻松理解的设计,需要提前了解相关知识的游戏」。
然而这在某种意义上来说,其实正是原作《艾尔登法环》的魅力之一。如果非要用一个词来概括,那就是所谓的神秘性。
新人光是入门都会感受到绝望的设计
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光是「队友不跳过开场动画」这一点就已经会让玩家不爽了
有一天,笔者兴致勃勃地准备开始游玩《黑夜君临》。当时是我和另一位朋友一起游玩,因为队伍里少一个人,所以采用了公开匹配的方式来召集队友。
匹配到队友之后游戏正式开始。上来的第一个目标,就是前去打倒比较适合当前阶段攻克的 Boss。此时我们匹配到的队友明显因为不理解接下来的目标在四处徘徊,而我也因此露出了微笑「看来多半是名新玩家」。
「啊啊啊啊啊!已经不行了……」
你们可能会疑惑我怎么突然这么激动,但这就是《黑夜君临》。如果你是对诛死游戏非常熟悉的玩家,那可能刚上手也能跟上节奏,但对于大部分玩家来说想要做到这一点都十分困难。
不仅如此,本作还是一款 3 人合作游玩的在线动作 RPG。一旦进入游戏场景之后,就要立刻开始养成和探索,如果太过悠闲放松,没多久就会因为安全区域收缩导致哪也去不了。
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所以,速度是必不可少的。在此基础上,你还得根据地图的情况来判断各个地点的探索优先级,这些都是玩家在开始游戏前需要理解的前提。对于一无所知的初学者来说,想要通关简直可以用绝望来形容,并且还会把三名玩家都强制束缚在这局最少持续十多分钟的游戏当中。如果是《绝地求生》这样的游戏,好歹还可以选择快点结束去开下一把。
于是在本作正式发售之后,社交平台上很快便出现了不少指责部分玩家一进游戏就立刻退出的评论,毕竟多人游戏还是要尽可能地要照顾一下别人的感受。
说到底,游戏本来就应该在系统层面设计避免玩家中途退出的机制,对于这种玩家可能会因为各种原因提前退出的游戏而言,光靠道德不可能起到足够的约束作用。
明明需要事先做功课却完全没有任何提示说明的「神秘性」
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Boss 的弱点隐藏在文字背景描述当中。虽然理解开发团队不想给出太直接的提示,但真的很难理解……
如果不事先做功课的话,《黑夜君临》这款游戏根本是无法推进下去的。举个例子,虽然游戏开始前就标注了最终 Boss 的弱点属性,但要是不小心错过了这一行堪比蚂蚁大小的文字,必定会陷入苦战。
唯一可以从游戏外部带入的装备只有「遗物」。「遗物」的定位比较类似于饰品,可以增强角色的能力或给予玩家一些特殊道具。令人惊讶的是,相关攻略文章甚至会推荐玩家灵活运用云存档功能来挑选遗物(遗物的获取机制有点类似于随机抽卡,可以通过备份存档来不断刷取)。
好在实装更新之后,出现优质遗物的概率得到了上调。如果角色的初始武器就自带最终 Boss 的弱点属性,玩家的压力会小很多,因此似乎初始武器也值得反复刷一刷……虽然事前并不知道这些信息,但笔者还是获取到了很不错的遗物,真是太幸运了。
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无赖的大招,可以在脚下生成一块巨大的岩石。这到底有何意义?我到现在都还没搞明白
此外,游戏对于角色的绝招也缺乏说明。笔者在发动无赖的绝招时,就曾疑惑于「这究竟有什么意义?」,到攻略网站上查询后感觉好像懂了一些,但实际一操作又懵了。
再加上本作是以《艾尔登法环》为基础来进行设计的,所以玩家最好也得了解一下《艾尔登法环》的相关知识。综上所述,本作的上手门槛绝对称得上是很高的。
明明是一款需要事先做功课的多人联机游戏,但所有相关信息都被彻底隐藏了起来。究其原因,或许正因为本作是《艾尔登法环》的衍生作品吧?
《艾尔登法环》本身就是一款严重欠缺说明的游戏。序章中让无数玩家痛不欲生的强敌「恶兆妖鬼 玛尔基特」实际上是可以被囚具所封印住的,然而大部分玩家甚至根本就不知晓囚具的存在,到底为什么要把这些内容隐藏起来呢……
如果是一般的游戏,早就会被打上缺少攻略提示的差评标签了。然而在「诛死游戏」这个门类中情况似乎完全不同,这种说明引导的缺失反而会被视作为一种神秘性。
神秘性与多人游戏之间的适配问题
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所谓的「神秘」,指的是超出人类认知的秘密或神奇事物,或者说是超越人类认知的存在本身。当一个事物让人感觉超越了一般人的常规理解,就可以说具备了「神秘性」。
从这个意义上来说,《艾尔登法环》无疑充满了神秘性。比如碎片化的世界观设定与故事,以及看似威严肃穆,却又让人难以捉摸的 NPC 角色们。自己到底在为何而战?这种包裹玩家全身的神秘感在整体世界氛围的烘托下反而能够让人接受。
尽管这是一款玩家很难真正搞清楚该做什么的游戏,但《艾尔登法环》说到底,还是贯彻了通过探索提升等级,然后思考各种办法克服强敌(也有玩家会可以进行自限游玩,享受动作乐趣)的作品。如果这部分内容刻画得太过明确细致,那玩家可能仅仅只会将其视作为一款平平无奇的动作冒险游戏而已。
既然用了相同的标题,那作为衍生作品的《黑夜君临》自然也带有神秘性的特征。然而这却是一款以多人游玩为前提来进行设计的游戏,此时神秘性唯一的作用就是制造玩家间知识储备的差异,引发彼此之间的矛盾。
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无需语音沟通,就能传递出「身上标记有红色圆圈的友军是当前敌人的仇恨目标,此时其他同伴只需要专心输出即可」这种消息才是设计出色的游戏
当然,你也可以通过游玩一点一点学会这些知识。但前提是得有熟人带着,或者借助游戏里有大量玩家聚集的频道、公会、队伍等功能(类似 MMOPRG)来向他人请教。
话虽如此,《黑夜君临》是一款最多仅支持 3 人游玩的 RPG,你完全不知道自己会匹配到什么样的队友,也很难与曾经的队友再匹配到一起。换个角度说,特地去帮人介绍这样一款复杂作品当中的各个秘密和知识对于老玩家来说也没有任何好处。
不仅如此,你还很可能会因此被一无所知的新手玩家责难。当然,新玩家本身也是没错的。那么到底是哪出了问题呢?
缺乏恰当的引导和情报只会将玩家越推越远
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明明已经有两名队友倒地仍然在努力支撑的同伴,甚至想对他说上一句「没事,放弃吧」
如果花上一段时间去掌握游戏的种种规则,那你很有可能可以重拾《黑夜君临》。实际上,在与比较熟悉的同伴一起游玩时,本作的难度会大幅降低。
然而,随着时间的流逝,新玩家与老玩家之间的鸿沟只会越拉越大,导致已经掌握游戏规则的玩家通常会选择寻找固定的队友。一旦发现自己惹得新手不快,以后也就不会再向他人伸出援手了。因此本作必须在发展成这种情况之前适当地公开游戏内的相关情报(发布官方 TIPS 也是举措之一)。
除此以外,本作需要做的事还有非常多,比如让玩家能够匹配到和自己水平更接近的队友、优化游戏内的地图显示、明确安全区域开始收缩的时间点、追加引退功能、新增除三头犬之外的初见 Boss 等等。老实说,我个人感觉对于本作来说,神秘性真的是多余的。
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笔者最初是出于对《黑夜君临》主题概念的兴趣才购入了这款游戏。当时的我是觉得能够通过每一局不同的角色构筑来体验《艾尔登法环》中那些此前没有接触过的武器和技能,并从中看到了全新的可能性。但实际游玩体验下来,没想到在抵达这一步之前的情报展示和引导环节就遇到了这么多问题和困惑。
我真的不想再匹配到新玩家之后无奈地抱怨「已经没招了……」,然而却不得不陷入这种窘境当中,这才是本作最残酷的地方。
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艾尔登法环 黑夜君临 合作玩法