当一款过于硬核的军事游戏,在Steam上拿到天胡开局……

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“机枪阵地左移五米”,一定有其科学道理。
6月20日发售的《断箭》,是一款由俄罗斯工作室Steel Balalaika(STB)开发的即时战略游戏(RTS),恐怕也是今年最“爆”的RTS游戏——这个“爆”有两层含义。
《断箭》的热度很“爆”。发售后,这款游戏在Steam端的在线玩家峰值高达3.8万人,尽管看着不算太高,在这个赛道内却已经是绝对的头部。
今年早些时候发售的《风暴崛起》,作为《命令与征服》的精神续作,可以说是在RTS玩家界好评如潮——Steam在线峰值却始终没有超过1万;由前暴雪开发者制作、预热铺垫数年的《风暴之门》,更是连5000在线峰值都没摸过,仿佛都在证明RTS这一品类目前的式微。
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另外一层“爆”,却是《断箭》的国内舆论目前也“爆”炸了。数天前,有几位高分段的中国玩家打赢了海外主播车队,在被对手举报开挂后秒被封禁,事件曝光后,国人玩家纷纷质疑STB“歧视中国玩家”“权限狗”。
虽然这起风波最终以官方解封、发布私人道歉信和正式公告而终结,但《断箭》好评率因此跌到“褒贬不一”,恐怕在短时间内升不上来。
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《断箭》现如今的处境,多半是它自带的俄罗斯/斯拉夫血统所致。俄罗斯游戏似乎总是这样,在很多该“硬”的方面“硬”,但在该“软”的方面却“软”不下来。
它敢做现代战争题材就很硬气。自六年前公布以来,《断箭》一直受到大批军事爱好者的持续关注,就是因为STB要做少有人涉足的现代战争,尝试把美国和俄罗斯的现实军队编制,以及数百种现役装备做进游戏,让玩家“微操”它们大打一场。
《断箭》没有压缩画质表现和单位建模的质量,允许玩家自定义各单位的武器装备,于战斗时放大观察单位的动作细节,欣赏人类为了毁灭同类而发明的杀戮艺术。
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俄罗斯的对地攻击机
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在雨中警戒的防空炮放在RTS品类里,《断箭》的玩法质量也很过硬。
这里没有如“天启坦克”般一招鲜吃遍天的东西,每个单位都像是“玻璃大炮”。各单位间的克制关系显著,且大部分单位都有移动射击、遇敌自动射击、自动转移火力的设计,照面有时就意味着即死。
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直升机火力强大,但在防空导弹面前会光速坠机而一名合格的、爱兵如子的指挥官,必须了解不同种类单位的属性和作用,进而构建互相掩护的完整作战“体系”。
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迫击炮打烟雾弹掩护步兵进攻楼房《断箭》的核心玩法就是以卡组体系为核心的、5V5的PVP对战。目前游戏内的美俄两大阵营各有五种“专精”可选,每种“专精”都有在体系内侧重不同方向的专属单位,允许玩家从中选取两种补全体系。如美国“特种作战部队”有先进战斗机和精锐步兵,而俄罗斯“近卫坦克师”有高质高量的装甲载具。
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由俄“近卫坦克师”与“摩托化步兵”组成的地面推进卡组《断箭》没有传统RTS的运营要素,更注重单位的操作和战斗,唯一的生产资源是自动增长的部署点数。制作组将《断箭》称为RTS,但核心玩家更习惯把它跟《冲突世界》《战争游戏》等RTT(即时战术游戏)作比较。
对具备一定RTS/RTT经验的玩家而言,《断箭》并非最硬核的那一批。它尝试过解决RTS老大难的上手门槛问题,显得更友好、更简洁,劣势翻盘也更容易。
因为有5名玩家填充战线互补体系,单个玩家的单位操作量与所承担的任务均有所减少。单位遭到歼灭时,也不像《战争游戏》那样永久牺牲,等待一段冷却时间即可再次部署。而且《断箭》胜利条件更多元,占领据点和击杀敌人都计算分数。
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因被摧毁而进入冷却的坦克题材和玩法两手过硬,让《断箭》不仅成了很多军迷的新宠,也火出圈吸引了不少休闲玩家。
然而在走向大众后,《断箭》变得水土不服。
它还是太硬核了。很多慕名而来的非军事爱好者,不一定了解现代战争的战略战术和武器装备,看到组卡界面就懵逼,查视频攻略也云里雾里。不怪他们,一些军迷圈子里耳熟能详的名词和概念,对圈外人而言犹如天书:
SEAD,APS,“海马斯”都是啥?半主动、末端制导跟射后不理的导弹有啥区别?战斗机“三九下高”又是什么高级操作?……
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“我的装甲集群怎么突然消失了”“对面哪来的核弹”《断箭》依然默认玩家是一名军武爱好者,所以不负责科普武器装备的具体作用,亦未提供足够傻瓜式的新手引导。对军事常识的认知偏差,抬高了休闲玩家的上手门槛。
以前的RTS会通过PVE内容帮助玩家快速上手,但《断箭》的PVE也做的有些生硬。
《断箭》的剧情战役,以欧洲波罗的海三国所展开的假想局部战争为背景,借助脚本演出营造沉浸感的同时,通过设置好卡组的单一任务,让玩家熟悉各种阵营专精及单位的特性,为入坑PVP打好基础。
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这些战役总是要求玩家凭借少数兵力战胜数倍于己的敌人,需要充分理解单位的作用乃至背板才能通关,在难度上多少有些不像教程,却真的很锻炼技术。
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难不算问题。问题在于,《断箭》居然没有任何传统RTS自带的读档或自动存盘功能,这大幅抬升了试错成本,影响了战役体验的连贯性。有时玩家奋战90分钟迎来任务失败,只能从头来,挫败感拉满。社区也不乏玩家在第一关卡很久,屡屡被敌人淹没,不知所措。
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这个第一关就给了很多玩家下马威《断箭》对AI的遭遇战也尚不完善,比如目前只有敌方的AI做好了,而队友的AI还没做好。高难AI也跟许多RTS一样,靠作弊而非智商取胜,于单位数量甚至质量上都压玩家一头。不夸张地说,《断箭》的低分段PVP战斗,可能比遭遇战还简单些。
这不仅是因为有对手比自己还菜——《断箭》亦没有断线重连跟中途退出惩罚等基础机制,且服务器并不稳定,有的Bug也是不退游戏就无法解决,结果对局的胜负常取决于哪方掉线或主动拔线的玩家更少。
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火出圈的PVP游戏难免引来外挂,可《断箭》在反作弊方面也像个新兵蛋子,而且由于没做回放功能,赛事复盘和鉴别作弊者都很麻烦。
人工查挂又频频出现误封情况,最终导致了本文开头“斯拉夫游戏诬蔑中国玩家开挂”的差评风暴,最终连STB的创意总监费利克斯·哈伯特(Félix Habert,FLX)都不得不亲自出马帮国人玩家说好话:
“我们并没有观测到某个地区的作弊者数量在与用户总数成比例的前提下,相比其他地区特别高。然而,我们确实看到越来越多针对中文名字的不实指控,有很多次,我们明明只发现一个作弊者,但整支敌方队伍都被指控作弊,只因为他们的ID是中文……”
但这些回应是在事件爆发三天后才给出的,作为公关措施未免太迟。经过舆论和谣言发酵,国内外社区的裂痕在短期内难以弥合。
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拥有在业界无可匹敌的题材、美术、玩法,同时又严重缺失新手引导、人性化的基础功能、有人情味的运营和公关。很多俄罗斯/斯拉夫游戏都是这样,但在谈到《断箭》这独一份的现代战争题材RTS时,留在社区的国人玩家们会产生一丝“怒其不争”的心理。
《断箭》迎来了当下RTS的天胡开局,可STB仍然需要抓住机遇,持续发布内容更新和功能优化,挽回中国玩家社区的信任,以免让它泯然众人。
我们也联系上了那位快被差评和Bug折磨疯了的STB创意总监费利克斯,征询下游戏的长线运营、未来内容更新、对中国玩家的态度等问题,也顺带帮那些对《断箭》或现代战争感兴趣的玩家问问“逃课”思路。
以下是采访全文,略有删减。
游研社:《断箭》开发组的一些成员,来自制作过《战争游戏》系列的欧根工作室(Eugen)。是什么让你们坚定了出来单干的决心?你们认为,《断箭》跟《战争游戏》,以及市面上的RTT/RTS相比,最重要的差异点和特色在哪里?
费利克斯:2017/2018年,欧根工作室曾经历过一次严重的内部纠纷,导致员工罢工,大部分员工离职。
而《断箭》的设计初衷,来自我三十年来游玩策略游戏、战术射击游戏,以及沉浸式模拟游戏的经验积累——这些游戏一直是我最热爱的游戏类型。与《战争游戏》相比,我们想做的是一款更易上手、不那么“硬核”的作品。我希望玩家们可以迅速沉浸到战场氛围中,而不是像许多RTS那样受限于狭窄的视角。
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与传统RTS相比,《断箭》的战斗节奏更紧凑、更具冲击力,也没有基地建设和资源收集那种不断打断节奏的设计。在这里,胜负取决于你打得有多漂亮,而不是谁的生产能力更强。
游研社:你们对《断箭》目前所取得的成绩满意吗?
费利克斯:我们对游戏所获得的关注和销量感到惊喜不已。我们并不是那种拥有数百员工的大型工作室,而RTS这个品类本身也已不再是主流,几乎可以说是小众了。但即便如此,我们的日活跃玩家数也超过了5万,这实在太不可思议了。
游研社:《断箭》将大量的现代军事装备做进了游戏。在装备的实际性能、游戏性,跟PVP平衡性方面,你们是怎样做出取舍和权衡的?
费利克斯:我们始终以“真实”为设计基础。所有单位和机制都参考了尽可能多的资料,并尽量准确还原。但在呈现上,我们也会做出简化,比如用直观的数值与交互方式展现复杂设定。
为了PVP平衡,我们还加入了完全虚构的参数,比如单位的“价格”和“可用性限制”,这些数值并不对应现实中的造价或产量。有些单位甚至是从未投入量产的原型。我们的目标是让玩家玩得开心,而不是上一堂历史课或展示军费开支表。
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今年5月被美军下马的“布克”轻型坦克,在《断箭》里变成了某些卡组的顶梁柱游研社:现版本《断箭》共有美俄两大阵营和十种专精可用;而在战役中,我也看到了欧洲各国的军事人员或装备出场。《断箭》将来有推出其他国家军队及武器装备的打算吗?
费利克斯:当然会,我们的目标是把所有军事强国都纳入游戏。若条件允许,我们会以“独立阵营”形式加入;也可能以“国家联盟”或“现有国家的盟友专精”方式呈现。
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战役中的德国主战坦克游研社:能跟我们聊聊《断箭》PVP模式在短期内的更新计划吗,比如服务器、反作弊、功能优化?你们觉得,RTS/RTT想要维系热度,实现健康、可持续的长线运营,需要做好哪些方面?
费利克斯:我们正在加紧完善反作弊系统,提升检测能力并实现更多自动化处理。
同时,我们也在密切观察各等级段中出现的最强战术,并监测它们的影响力。如果某种战术在各个段位都压倒性强势,我们就会做出调整,恢复游戏的多样性。这类平衡调整对游戏健康发展至关重要。否则,一旦所有玩家都掌握了最优解,游戏就会沦为“谁执行得更快”,而失去策略应有的深度。
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被误封的几位高手使用的AC-130炮艇海战术,就激起了社区不小的平衡性争议顺带一提,作弊的本质其实挺可悲的——这种“胜利”只是制造一种自己很厉害的假象,完全违背了游戏本身“接受挑战、不断提升自我”的核心价值。你若移除了挑战,赢也就毫无意义。
游研社:《断箭》吸引了不少休闲玩家及非军事爱好者入坑,他们在游戏过程中难免碰到一些阻力。你们觉得,新玩家该怎样快速上手和适应《断箭》?有没有可能设计一些让他们加速熟悉游戏和军事装备的渠道,比如更细化的教程或者百科图鉴?
费利克斯:我们的单人战役就包含教学内容。我们不会将教程和剧情分开,而是将二者融合起来,玩家可以在推进剧情的同时,逐步掌握核心游戏规则和兵种。所以我们建议新手至少通关几关战役,熟悉基础玩法。
如果玩家们对详细数据感兴趣,社区已经做出了两个极具参考价值的网站:ba-hub.net 和 barmory.net,里面有很多统计资料。
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像barmory.net拥有非常详细的单位数据,且支持简体中文此外,你也可以自己动手测试:用游戏内建的战役编辑器创建一个新关卡,放两个单位上去,点播放就能看谁赢。我们还提供了一张专门用于测试的地图,加载速度比其他地图更快。
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编辑器也能拿来赛博斗蛐蛐游研社:上述的玩家们为了熟悉游戏会先尝试单人战役,但《断箭》的战役也非常有难度,勋章的支线条件对老玩家而言都十分棘手。你们觉得目前《断箭》战役的难度如何,需不需要做些优化?
费利克斯:目前战役有三种难度设计,最高难度是专为资深玩家准备的。我们追求的是“简单/普通/困难”的分级,而不是“超简单/很简单/稍微简单点”。
奖章本身就是为挑战而设,确实需要投入额外努力才能获得。我们也特意没有提前显示勋章的获取条件——它们并不是为了让你一开始就能拿到。
话虽如此,我们确实正在调整部分任务,使整个战役的难度更为统一。但“困难模式”依然会保持对老玩家的挑战性。
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困难勋章需要玩家多次尝试游研社:《断箭》将来又会怎样丰富和完善游戏的PVE内容?
费利克斯:游戏已有包含三种难度的单人战役,总共19个任务;勋章系统为寻求更高挑战的玩家提供额外目标。
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最近一次更新将优化遭遇战系统——低人数时会自动加载目标更少的地图(当然也可以手动更改)。此外,我们还有许多单人或合作的特殊剧本,包含非对称战局。后续我们会不断增加剧本种类,像最近一次更新就加入了一个塔防新玩法。
值得一提的是,游戏编辑器已经接入Steam创意工坊。现在工坊上已有数十个玩家自制剧本,订阅后刷新游戏内列表即可游玩,使用非常方便。
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社区的国人作者手搓出了好评如潮的“僵尸塔防模式”游研社:《断箭》的遭遇战暂时只能设置AI敌人,无法设置AI队友。在制作AI时,你们有没有碰到什么困难?
费利克斯:当然,为这样一款蕴含如此多可能性的游戏开发AI是极具挑战的。游戏中单位种类繁多、地图千差万别,远比国际象棋这类固定格局的游戏复杂。此外,AI的开发也无法脱离游戏本身,要等到游戏机制基本成型,才能投入AI的深度制作。因此我们目前仍在开发AI,也会持续优化下去。
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游研社:《断箭》在中国也有很多关注了这游戏好几年的忠实玩家,你有什么要对他们说的话吗?未来《断箭》有没有可能推出中国阵营?假如《断箭》将来有机会举办官方PVP比赛,中国玩家能否参与其中?
费利克斯:很遗憾我本人不会中文,无法直接与这么庞大的玩家群体沟通,这点我一直感到遗憾。幸运的是,我们有几位非常敬业的中国测试员,能用英语沟通(我是法国人),他们不仅帮我们提升了中文本地化质量,还时刻关注中文社媒上的玩家反馈。在我看来,他们是这个优秀社区的真正代表,我们非常感谢他们的付出。
至于是否会加入中国阵营——这是个很吸引人的想法,我们知道很多玩家对此感兴趣。如果未来真的决定加入,我们一定会像对待美俄两大阵营一样投入足够的精力和细节打磨。
不过目前还未做出任何确认,若真要实现,也需要时间去做对。可以确认的是——我们将会推出更多可用阵营,这一点百分百肯定!只是暂时还不能透露更多细节。
至于能否参与官方比赛,我完全看不到中国玩家会被排除的理由。
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