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奇蛋生物,才刚刚开始

2025/07/141784 浏览综合
各位一直在支持我们的股东们好!
照例,以下是一部分废话,大家可以跳过去直接看接下来我们的更新内容
上周一周,我们都在为BUG疲于奔命,而今天早上,因为我自己的一个计算失误,也导致了游戏收益的预期外事故,以及也可能直接减少了开发组的鸡腿。但最终我们选择了,尊重现阶段玩家的意见,因为我们认为,现阶段有更多帮助我们完善游戏的朋友,才是这个游戏长远发展的更重要元素。所以我们会很珍惜每一位在游戏中的玩家。
上周,我们看到了某个被我硬卡了一天,还5天上了矿岛的玩家;我们也看到了某个9天在线100小时的玩家;我们看到了股东互助;我们,噢不只有我,我也看到了一堆在视觉层等履霜的滴滴代肘……无数的新玩家,被无数的老玩家救助,如果没有攻略组,这游戏真不知道怎么玩得下去……
整体上来看,我们痛并快乐着。
上线十天,我有9天没能在凌晨3点之前成功睡觉(强调:是在修BUG,不是在偷资源)。有几天累到白天我连一句话都不想说。但每次看到大家在群里面@我,我又忍不住上线回复。但从本周开始,我应该会尽量控制我回复消息水群的时间,把更多的时间花在下一步的研发上。
有人担心我们,会不会一周玩完,游戏结束;也有人担心我们,今天的雕像维生素不改,后面刷炸会不会就没有内容了。在这里我会写下一些我们的计划,简单地向各位股东分享一下我们目前已经在做的内容:
  • 奇蛋生物,是一个轻自动化游戏,所以产线的构建将是游戏最主要的部分
  • 虽然目前可能受到了视觉层和雕像的一些产能影响,导致大家对产线构建的动力下降,但后续的版本更新,会进一步强化产线构建,而非外围玩法。我们希望构建一个轻松但又井井有条的小岛,让更多玩家体验到自动化游戏的快乐
  • 对部分短期看起来有益于玩家便捷性,但长期不利于体验游戏乐趣的设计,我们将拒绝(典型需求:一键收菜);但在有利于自动化便捷性上的特性,我们将会支持(举例:中转站容量)
  • 我们不会去做一个每天都要肝到爆炸的游戏。游戏是生活的一部分,是你需要快乐的时候我们可以提供,而不是成为生活的负担。所以,我们会有意设计一定的长草期,等待更多用户到达同一高度后再进入下一阶段。但同时,当新的内容开放时,我们也支持喜欢的玩家爆肝快乐。
  • 维生素C/维生素D3/维生素A是初阶产物,是帮助每一位玩家构建产线的引导;肾上腺素/多巴胺是中级产物,将会引入更多的玩法;再往后,主线中还会再出现一个等级的产物,会对海量生产和运输有更高的要求
  • 现在感受野需求的十万全素材,并不是笑话,而是下一部分的起点
  • 我们已经完成了总计35个居民的制作,还有15个没有完成(也说不定有大佬会帮我们冠名加速?)
  • 我们目前有超过两百件衣服,只开放了一半。而衣柜系统,应该会在一个月内上线
  • 建筑皮肤我们已经开始了制作,预计将在2个月内上线建筑皮肤系统
  • 初级视觉层,目前只是第一部分的内容放出。留在中间的奇怪建筑们,也将陆续发挥它们该有的作用
  • 虽然我们的游戏剧情看起来等于没有,但事实上整个小岛在基于一套有趣的逻辑底层运作。吃东西的海马,收集素材的感受野,还有做梦的居民,以及我一直在纠结的自然与不自然的植物繁殖。虽然不能说完美,但我想我应该会在合适的时间,一点点在游戏中向大家还原这个世界的本原。
上面这些,只是一些零散的规划,等忙完最紧急的这两周,我会完整地和大家再分享一下我们团队对于游戏更多和更全面的构想。
我写这些,就是想告诉大家,我们自信虽然我们只有6个人,但我们具备很多几十人团队并不具备的开发能力和迭代能力。我们也愿意真的和我们的玩家一起去创造一个好玩的游戏。
我们只是慢一点,但我们并不弱。
奇蛋生物,才刚刚开始。
接下来一部分,和大家分享一些我们目前的数据:
  • 如同上线3天时说的一样,目前我们的新进玩家数其实是低于预期的。这也是导致我们收入不及预期的最重要原因。Taptap有6W的下载,实际进入游戏用户只有4W,这是我们最大头的玩家来源。AppStore和B站也给我们贡献了大约各1W的用户,有效地补充了一些玩家。其他商店么……
  • 而从行业平均标准来看,我们的短期留存率是很差的,大部分玩家在尝试失败后流失。这一方面是因为自动化游戏的入门门槛相对较高,另一方面也是我们新手引导做得不好的直接后果。
  • 但从核心玩家留存率的相关指标看,我们还是不错的,相信大家从QQ群中也看得出来。这也是我们现在感到一定程度安心的原因。我们不求做一个人人喜欢的游戏,但我们希望喜欢这类游戏的人能十分喜欢我们。
  • 从股东捐款的数据看,大致符合我们在上线前的预期。所以我们应该是活下来了(进度条已经说明了一切),但活得没那么宽裕。
基于目前这些数值,我们的决定是:
  • 老实挨打,先调优游戏的各种细节
  • 暂时不进行大规模推广(事实上我们也没攒够去买广告的钱^.^)
  • 继续准备面对更多用户时的内容
  • 先和我们的社群站在一起,尝试一定的口碑传播
我们也看到很多留言,说这个游戏这么好玩,但怎么一点推广都没有。原因有二,一是我们感觉并没有全面准备好,二是我们确实没钱。Taptap初期广告获取用户的成本,大约是在8-10元1个玩家(其他平台就更高了),但目前我们并无把握一定能赚回来。
但同时,我们也有另外一个想法,就是:与其把广告费用支付给平台和广告商,我们可能想有点反骨地尝试一下,直接把广告费用支付给我们的真实玩家,看是否能让我们的玩家为我们打广告。所以,后续我们会再次启动我们的玩家推广计划,并支付真金白银。(能不能行,先试了再说)
总体上来讲,就是制作组现在没有生存问题,在想尽一切办法让游戏变得更好,然后攒钱进行推广。在这个阶段,我们真的十分感谢在帮助我们的玩家,看到每天在群里帮我们插科打诨但又在想办法的玩家们,感觉真的,这个游戏,并不只是制作组的游戏。我们甚至有说笑过,我们要为每一个给我们有过卓越贡献的玩家,在游戏里立一个雕像,这看起来也不是没可能……
当下的我们,虽然忙到焦头烂额,但我们也并不着急。
奇蛋生物,才刚刚开始。
【重要:即将更新的内容】
由于大家提的建议着实太多,而我们又希望能够尽快推出PC版本,所以我们只挑了反馈最多的问题进行优先修正,而将更多的时间花在PC版本的开发上。我们仍然收集整理并回复意见,但我们会对开发进行较多的优先级调整,优先去做我们认为更重要的事情。
在接下来的一周左右的时间内,我们将陆续推出以下更新:
  • 解决负重前行的问题
  • 原则上,我们是一个自动化游戏,是需要大家去规划资源,进行地图协调的,所以,不支持也不会支持把所有道具都收入背包。
  • 我们将直接提升少量背包负重,解决目前超量不多的问题
  • 人气商店将会出售负重提升道具,少量但永久提升负重,每天刷新
  • 将提升中转站的存储上限,允许大家将更多道具放入仓库(这也是我们推荐的方案)
  • 中转站与资源便捷性操作
  • 将允许玩家向中转站不同栏位放入同种物资
  • 将允许玩家一键放入物资
  • 将允许玩家设置中转站存放上限
  • 一定等级后允许玩家一键向生产建筑中放入物资(但我们依然不推荐手工操作,所以不会允许向所有同类建筑中放入物资的操作)
  • 资源点刷新机制改动
  • 将会推出一种新的建筑【移植点】,每种资源建筑一个
  • 资源建筑将优先在移植点上刷新
  • 举例:甜菜岛应该刷新12个甜菜,玩家在岛上放了8个【甜菜移植点】,则将有8个甜菜一定刷新在移植点,剩下4个保持现有刷新机制。如果玩家有16个移植点,则会随机选择12个点刷新
  • 移植点必须是空地,不能用路铺底
  • 移植点将直接在人气商让出售兑换配方
  • 知识评分机制改动
  • 辩论对战机制不会改动
  • 将移除现在的所有知识评分显示,用4个比拼学科的数值显示代替
  • 将优化辩论过程中的得分显示以使新人更容易明白机制
  • 【新活动】究极养猫人
  • 自己养活足量的猫即可获得瓶盖奖励
  • 邀请朋友加入游戏,和他/她一起进行养猫数量的计数(现在已经在玩的,也可以再输入一遍)可以获得更多奖励:直接使用的灵果兑换券,或者将来的周边兑换券(我们如果能做出来周边的话)
  • 具体规则会在本周六前公布
  • 奇蛋大使计划将会重启
  • 我们将为帮助我们推广游戏的玩家,提供现金或者等值的周边奖励
  • 原则上,以推荐进入游戏的玩家计数,进行奖金的发放
  • 加入计划需要一定的审核门槛,将在本周五版本更新时开放报名入口
  • 【重要】卡池更新I - 琉璃UP池
  • 当前菲利斯UP池将于本周五到期,到期后即将下架
  • 菲利斯UP池结束后,琉璃UP池将会上线
  • 小恶魔衣服将继续在琉璃UP池中存在
  • 小恶魔衣服将在琉璃UP池结束后下架
  • 琉璃UP池将继承菲利斯UP池的保底计数和保底规则
  • 【重要】卡池更新II - 艾丽莎UP池
  • 周六即将上线艾丽莎UP池
  • 艾丽莎UP池同样消耗瓶盖
  • 艾丽莎UP池为80抽100%保底,即80抽必出一个艾丽莎
  • 艾丽莎的加成产物是维生素D3
  • PC版本测试招募
  • 预期最快将于一周后启动PC版本测试招募
  • PC版本和手机版本同服同号
  • 预期PC版本将在测试一个月后向全部玩家开放
最后,虽然过去这10天,开发组过得十分辛苦,但是,我们也很快乐,因为我们看到我们为更多人创造了快乐。我们可能已经为某些玩家,创造了100小时的游戏时间,但这只是一个起点。我们希望,能够有1000小时,甚至10000小时。
而当下参与在其中的你们,就是我们最大的助力。
奇蛋生物,才刚刚开始。
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