IGN JP 观点:NS2 时代的 3D《塞尔达传说》会有哪些值得期待的变化?
07/1518 浏览综合
因为很难买到,所以很多读者可能还没有意识,其实任天堂 Switch 2 已经发售了。虽然我个人也还没有入手,但好在可以先用着 IGN JAPAN 以公司名义购入的机器。
在准备购买任天堂推出的全新主机时,每个人的脑海中多半都会浮现出这么几个问题。比如「《塞尔达传说》系列的新作什么时候出?」、「具体会是一款怎样的作品?」……这一次我便想借助本文来讲讲自己对于 3D《塞尔达传说》新作的猜想。
视觉表现的进化方向

首先聊聊视觉表现。如果新作是一款任天堂 Switch 2 的独占作品,那视觉表现方面肯定会迎来大幅进化,但问题并没有这么简单。《塞尔达传说》系列的作品在美术风格上并没有所谓的统一性,尤其 3D《塞尔达传说》更是有过彻底改变画面风格的先例。
数一数沿用相同美术风格的 3D《塞尔达传说》作品,其实就只有《时之笛》与《梅祖拉的假面》,以及《旷野之息》和《王国之泪》,而这几部作品的共同点,都是在同一主机平台上发售的续作。
如果参考系列的发展历史,那么作为任天堂 Switch 2 独占游戏进行开发的 3D《塞尔达传说》新作很可能会采用全新的美术风格。
但别忘了,《旷野之息》和《王国之泪》可以说是彻底改写了《塞尔达传说》的历史,前者的总销量达到了 3000 万套以上,后者也超过了 2000 万套,这个数字即便放眼任天堂的悠久历史也相当罕见。
在这种情况下,品牌管理的重要性将会大大增加。虽然评论家或者核心玩家群体的意见多半会倾向于更新美术风格,但这样做可能会导致大众完全认知不到「这是《塞尔达传说》的新作」。
看看《精灵宝可梦》系列就不难理解,想要在普罗大众间风靡流行,设计风格往往会趋于保守,基本不会背离前作给人留下的印象。

《塞尔达传说:风之杖 HD》游戏截图
然而,《塞尔达传说》的开发团队过去也曾在「不可太过冒险的时间点」勇敢地向大海发起过挑战,那便是《风之杖》。在《风之杖》发售的 2002 年,当时玩家们都在追捧画面更加真实,内容更加成人化的游戏。而任天堂旗下能够回应这种需求的 IP,也就只有《塞尔达传说》系列和《密特罗德》系列了(后者可以说是通过《密特罗德 究极》给出了正面回应)。
因为《时之笛》和《梅祖拉的假面》都采用的是偏写实风格的 3D 画面,所以很多玩家都期待能在 NGC 上玩到类似风格的新作,没想到等来的却是如此可爱的卡通林克。虽然无法想象当时任天堂是有多大的勇气,这部作品又给那时的玩家们带去了什么样的冲击,但要是强行类比的话,可以看作是《战神》系列的新作采用了卡通风格的奎托斯作为主角,或是 FromSoftware 突然发布了可爱动画风格的《艾尔登法环》续作。
这种做法肯定会引起部分玩家的不满,并且《风之杖》的续作《黄昏公主》也的确在销量上的表现要更好一些。但若是没有《风之杖》这部作品突破「完全走向写实的美术风格」,或许也无法造就后来《旷野之息》的视觉风格。

《塞尔达传说:风之杖HD 》游戏截图
说到底,任天堂究竟为什么不制作写实美术风格的 3D《塞尔达传说》呢?其原因虽然不一定百分百准确,但也不难推测。任天堂从 Wii 世代开始,就放弃了与 PlayStation 和 Xbox 直接比拼硬件机能,转而开始探索一条独特的玩法进化之路。但这样做导致的结果,就是如果开发写实风格的游戏,会在画面表现上处于明显劣势。可以说正是通过采用与众不同的美术风格,任天堂才掌握了在有限的性能下让画面表现看上去依然十分精致的技术,而《旷野之息》便是这条路线最终抵达的终点。
然而 Switch 2 作为一台任天堂推出的游戏主机,其性能之出色甚至有些令人震惊。就连《赛博朋克 2077》和《霍格沃茨之遗》等充满野心的作品在画面表现上也几乎不逊色于其他平台,并且《007: 曙光》和《无主之地 4》等大作也宣布将发售 Switch 2 版。
对于《塞尔达传说》的开发团队而言,非写实的美术风格不过只是「其中一种选择」而已。从某种程度而言,甚至可以说是因为不想让玩家们感知到硬件性能上的局限,才不得已而为之。
在《风之杖》发售的时候,市场呼唤的其实是「写实风格的《塞尔达传说》」。但时至今日,大众对于《塞尔达传说》的认知反而变成了以《旷野之息》为代表的动画风格。沿着这个方向开发新作自然无可厚非,不过打破常规才更符合任天堂的行事风格,因此在这个时间点我个人感觉也有可能会迎来写实风《塞尔达传说》的回归。

E3 2014 任天堂记者见面会中出现的写实风林克。虽然只是为了介绍 Wii U 的性能,但做一部这种风格的《塞尔达传说》也未尝不可
最后一部写实风格的《塞尔达传说》,当属 2006 年发售的《黄昏公主》,这同样也是系列中最黑暗的一部《塞尔达传说》。但对于只了解《旷野之息》时代的《塞尔达传说》粉丝而言,其设计思路可能会与既有印象有很大出入。尽管《王国之泪》中地下世界的世界观设定也相当黑暗,但遭遇依盖队时的喜剧演出仍然给我留下了很深的印象,总的来说还是只停留在了「卡通动画里的黑暗」这个层面。
正如卡通作品中能出现黑暗要素,更加写实的画面表现也并不完全等同于「黑暗成人的内容」。保留《旷野之息》和《王国之泪》中那种疗愈人心的自然美景与幽默风趣的角色设定,同时起用更真实的 3D 模型,这也是可以尝试的方案。
不论如何,任天堂都需要比以往更加慎重,认真权衡「开发者想要尝试的风格」、「如何活用硬件机能」、「玩家们的预期」、「商业上的考量」等各个要素再给出最终答案。
不再依赖「相乘玩法」的开放世界
《旷野之息》因为开创了全新的开放世界架构而声名远扬,《王国之泪》则是进一步巩固了这套模式的地位。除此以外,近年来在影响力上能够与《GTA 5》、《上古卷轴 5:天际》、《巫师 3:狂猎》相提并论,同时拥有类似地位的开放世界游戏,我只能想到 FromSoftware 的《艾尔登法环》。
无论再怎么猜测新作可能要发起的全新挑战,直接舍弃开放世界这个设定都是不太可能的。《塞尔达传说》系列的制作人青沼英二先前接受采访时也曾表示开放世界会成为该系列全新的基础框架。

《塞尔达传说 王国之泪》游戏截图
不过开放世界本就是一个非常宽泛的概念,其下也包含各种类型。比如《荒野大镖客 2》这种重视故事的游戏、《上古卷轴 5:天际》这种重视角色扮演的游戏,以及《艾尔登法环》这种以突出探索乐趣为前提进行设计的游戏等等。
说了这么多,我想表达的就是下一作 3D《塞尔达传说》即便还要做开放世界,也不一定非得延用前作的框架。
如果要简单概括一下《旷野之息》中开放世界的特征和定位,我认为可以归纳为「尊重游玩自由度和多样性的游戏设计」。除了可以按照任意顺序攻略主线迷宫外,你甚至还能无视一切剧情直接前往海拉鲁城打倒最终 Boss。光是前往目的地这一件事上,玩家就有登上高山借助滑翔伞飞抵目的地,或是搭乘木筏,挥动克洛格的扇子利用风力顺流而下等各种途径。系列最标志性的解谜元素也不再只有唯一的正确答案,出现了天马行空的解题思路。
玩法的自由度与多样性、以探索乐趣为核心的地图设计、被称为相乘玩法的设计哲学……即便同为开放世界,下一部 3D《塞尔达传说》要继承哪些要素,舍弃哪些东西也会成为任天堂重要的取舍点。
《时之笛》在 1998 年发售时受到全球玩家的一致好评,因树立了 3D 动作冒险游戏的全新标准而广为人知。对于任天堂来说,很明显本作也成为了 3D《塞尔达传说》的范本,为后续的一系列作品都提供了参考。青沼先生在评价《时之笛》时,也曾表示过「本作的确算是为后来的系列作品确立了某种范式」。

《塞尔达传说 御天之剑 hd》游戏截图
但与此同时,这也渐渐成为了系列成长发展时背负的枷锁。到 2011 年这套框架已经确立 13 年了,然而同年发售的《御天之剑》(尽管加入了体感操作等创新要素)依然还在沿用《时之笛》的范式。虽然游戏本身仍备受好评,但与同一年发售的《上古卷轴 5:天际》那种无与伦比的自由度相比,《御天之剑》在游戏规模上已经明显处于下风。
当然,规模小并不一定是坏事。然而初代《塞尔达传说》在设计之初就是想要打造一款高自由度的游戏,让玩家体验一场波澜壮阔的冒险。从这个层面来说,《时之笛》其实也是想用 1998 年的技术,将同样的设计思路完全贯彻到 3D 游戏的制作当中。在 IGN 当时发布的评测文章里曾这样写道:
在我以前玩过的大量游戏作品当中,每当看到美轮美奂的游戏背景,我的内心都会涌现出「要是能实际去到那里看一看不知道会有多棒!」的幻想。而《时之笛》真的实现了这一点。当发现某个新事物,产生「要是能这样做的话肯定很有趣」的想法时,你会发现自己的确能这么干。
话虽如此,技术永远是在不断进化的,所以 3D《塞尔达传说》持续沿用同一套模式的最终结果,就是游戏走向同质化,让一部分玩家逐渐感觉到枯燥乏味。于是,先前评测中的那些赞美之语便开始被用到了不受固有概念束缚的《上古卷轴 5:天际》上。针对这一点,青沼先生自己也回忆说「从某种意义上而言,《时之笛》也算是压在我们身上的一座大山」。
在过去 19 年之后,3D《塞尔达传说》终于通过《旷野之息》摆脱了一直以来「理所当然」的游戏框架,再度向世人展示了充满野心的崭新设计思路,受到了全球玩家的追捧。
笔者在撰写评测时虽然也给出了 10 分,但在文章最后还是留下了对于系列今后发展的担忧:
凭借着独一无二的开放世界站上系列最高峰的《旷野之息》今后肯定会树立又一个崭新的标准。虽然《塞尔达传说》未来 10 年都完全可以朝着这个方向前进,但还请不要让下一次创新再来得这么晚了。

换言之,我是由衷地希望该系列不要再重蹈当年过度复用《时之笛》框架的覆辙。
《王国之泪》虽然沿用了《旷野之息》的设计思路,但更多是对那些尚处于原型阶段的概念进行扩充,仍不失为一部杰作。
2024 年发售的《智慧的再现》作为一款 2D《塞尔达传说》,部分系统也可以说是沿袭了《旷野之息》的设计。变成主人公的塞尔达公主可以「记住」从物体到敌人的一切事物,然后运用到战斗和解谜当中。根据自己的想法随意活用和组合「复制品」,找到只属于自己的解谜和战斗方式,这不就是《旷野之息》中首次提出,经由《王国之泪》进一步发扬光大的「相乘玩法」吗?
到这部作品为止还算是在可接受范围内,但要是下一部在 Switch 2 上发售的 3D《塞尔达传说》新作还是在继续巩固这套「相乘玩法」呢?起码站在笔者自己的角度,我是希望看到一个区别于「相乘玩法」的全新开放世界。毕竟距离《旷野之息》发售,也已经快过去 10 年了……
随便举个例子,交替操作林克与塞尔达公主,能够活用各自能力的设计似乎就与解谜玩法很搭。或者说借助 Switch 2 的性能,将系列过去作品中经常出现的「表」「里」两个世界设计成可即时切换的机制。钩索、陀螺、球链、神杖等系列经典道具说不定也能与开放世界碰撞出全新的化学反应。加入更多海拉鲁大陆上的城镇或大型城市也未尝不可。这么一看,创新的可能性几乎是无穷无尽的,随便选哪一条路都行。问题在于任天堂究竟是想开辟另一条道路,还是继续走《旷野之息》走过的老路。
解谜与战斗玩法应该如何进化?

最近我总是听到「希望回归《旷野之息》前那种传统迷宫设计」的声音。作为旧 3D《塞尔达传说》爱好者的一员,我非常能够理解这种想法,甚至我本人也有这种期待。但这么做的话可能又会带来一个问题,即让该系列重回《时之笛》的框架,再度让开发团队受到既有游戏设计思路的限制。
能够短时间通关的「神庙」让玩家可以更加轻松地体验《塞尔达传说》的解谜玩法,这无疑是值得保留的。因此,主线迷宫该如何设计就成为了更加重要的一个课题。我个人非常期待看到一个既区别于《时之笛》,又与《旷野之息》截然不同的新设计。
得益于可利用的开放世界环境和相乘玩法,《旷野之息》和《王国之泪》的战斗体验有了无穷的可能。然而,挥剑攻击,手持盾牌进行防御这套最本质的逻辑还是有继续进化的空间。相较于许多以《只狼:影逝二度》中的格挡为核心来进行游戏设计的作品,我更希望《塞尔达传说》能够走出一条自己的进化之路。比起解谜,《塞尔达传说》的战斗系统一般不会设计得太复杂,并且 Boss 战还会加入一些类似解谜的机制。尽管《旷野之息》总算是摆脱了「包装成战斗的解谜」这个标签,但战斗玩法本身的独特性还是没能得到充分展现。《王国之泪》通过「余料建造」功能带来了无限的组合可能,的确为游戏增添了足够的新鲜感和刺激感,但下一作我更加期待的是战斗动作本身能够有怎样的进化。
在我个人的理解中,《塞尔达传说》的战斗乐趣并非是动作游戏那种「完成挑战的成就感」,而是「感受游戏丰富的表现力」,无论《旷野之息》中数量众多的武器类型还是《王国之泪》里的「余料建造」都是如此。

《塞尔达传说 黄昏公主 HD》游戏截图
如果要举一个强化战斗本身「表现力」的例子,《黄昏公主》中的「奥义」就非常合适。玩家只需要触碰散落在地图各处的「风之石像」,就可以习得全新的技能。虽然不学习新「奥义」也不会导致卡关,但却能解锁处决倒地敌人、使用居合等更加帅气的战斗演出。
在该系统的基础上进行拓展不仅能提升战斗的丰富度,还能将其当作是开放世界里的收集要素之一。举个例子,在世界各地设置类似「道馆」的设施,造访道馆即可拜师学艺,解锁新技能,这样的机制肯定会成为推动玩家探索开放世界的动力之一。如果保留前两作中花样繁多的武器种类,还可以设计「单手剑大师」、「长枪大师」等擅长不同武器的技能师父。
提到探索开放世界的动力,《旷野之息》和《王国之泪》靠的是庞大的内容量。然而这些要素大多都有一套固定的模板,比如「神庙」、「克洛格种子」、「松达广告牌」等等。这样做的结果,就是在长时间游玩之后,玩家找到新发现的惊奇感会逐渐降低。但我在首次游玩《艾尔登法环》时,却发现游戏内的模板种类相当多(也可能是故意设计得让玩家难以总结出规律),探索的惊喜感可以延续更长的时间。我并非是在主张「完全废除模板」,而是希望下一部《塞尔达传说》能够加入更多无法完全套用模板的新要素。
关于剧情和叙事
开放世界往往意味着极高的自由度,这导致叙事变得极为困难。虽然也可以为玩家提供相对线性的主线任务,但这样的话似乎就没有必要非得做成开放世界了。

《旷野之息》的叙事手法在开放世界游戏当中已经算很巧妙的了,是通过收集「照片里的记忆」来补完过去发生的故事,不仅能作为探索的奖励为玩家展现全新的演出场景,又因为是过去发生的故事所以完全无需在意先后顺序。
《王国之泪》也继承了这种叙事手法,玩家可以通过收集「龙之泪」来补全塞尔达公主在过去经历的故事。
想要在开放世界游戏中讲好一个故事,这种做法相当聪明,但终究还是受限于「回顾过去发生的事」这个形式。和「相乘玩法」一样,只是在《王国之泪》中重新沿用一遍还能够被人所接受,但到了下一部 3D《塞尔达传说》游戏最好还是尝试一下其他的方式。
虽然一本道式的任务设计很不「塞尔达」,但我个人觉得新作回归正常的顺序叙事也未尝不可。尽管任天堂最近在设计游戏时经常将「自由度」放在第一位,但「自由度」本身也可以有多种多样的呈现形式。打个比方,哪怕剧情推进的顺序是固定的,也可以试一试加入选项或分支路线,这在过去的《塞尔达传说》中还从未出现过,说不定就能带给玩家焕然一新的「自由」体验。
总结
《塞尔达传说》系列一直以来都是任天堂的招牌 IP 之一,在《旷野之息》推出之前更是深受核心玩家的喜爱。进入 Switch 世代后,该系列成长为了开放世界游戏的全新标杆,征服了更多的轻度玩家。任天堂肯定会为 Switch 2 开发下一款 3D《塞尔达传说》,这一点是毋庸置疑的,但如何回应粉丝们的期待,又或者说究竟会不会打破玩家的预期,就让我们拭目以待吧。不过话说回来,距离这部作品正式公布,恐怕还是要再等上一段时间吧……