关于宗门玩法的建议
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目前宗门玩法已经瘫痪了,藏经阁几次加强血量还是一碰就碎,许多宗门半夜被偷家,玩家上线纷纷惊呼“我那么大一个宗门呢?”
然而宗门被灭,这个过程明明应该是有智斗有组织有对抗的,结果游戏里的表现就是:我找到了一个宗门藏经阁,不管了直接打爆看看能不能爆几本书来,甚至在之前野外的藏经阁还被当做渡劫时的血包用来吸血。(而改动仅仅是让藏经阁不会被吸血)
为什么会有这种情况?最核心的我认为有两点。1、宗门对抗机制的单调,宣战仅仅只有一个双方宗门成员厮杀不加罪恶的功能,破坏宗门只需要打爆藏经阁,简而言之,一个宗门可以很轻松被灭。
2、早期设计的不完善,说的就是阵法。我是三测玩家,当时我就看出来这游戏是有把阵法和宗门紧密联系起来的想法的。电脑宗门也可以看出来藏经阁被打爆就解散宗门是有一个小前提就是破坏防守的阵法,然后击杀宗主。但是阵法高额的成本和招笑的数值使得阵法变成了小丑,阵法成为了放在地上的混沌灵石,完全没有发挥作用。
综上,我提出三个优化方案:
1、宗门建筑在被宣战之前无敌,且宣战后有预告时间,比如8小时之后才可以攻击宗门建筑,宣战持续16小时,然后宣战有7天冷却。前8小时可以移动宗门建筑,后16小时不能移动或者收回建筑。
2、宣战期间宗门获得特殊减伤状态百分之百,击杀敌方宗门成员根据职位获得对应的破伤害减免,也就是必须击杀一定数量的敌方成员才能打的动宗门建筑。
3、宗门战失败的一方应当可以提交“战争赔款”来保住宗门不会立刻解散,并且宗门等级降一级然后进入一段时间的保护期。(真仙服可以没有)
这三个方案,首先是让宗门战正规化,宣战后有准备环节,给各宗门组织人手安排防御的时间,其次提升了个人实力在宗门战中的作用,强调了玩家之间的对抗,杜绝了直接偷家的可能,最后是给一个缓和机会,宗门毕竟是玩家辛辛苦苦建设的,如果总是被灭会打击玩家积极性,打输赔款的屈辱也可以激发玩家对抗心理,氪金变强的冲动就起来了。
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