依旧充满期待与遗憾:开放测试MMO《决战万界山》再次测评

2025/07/16470 浏览综合
▶前言《决战万界山》(之前测试用过黑山之巅)又迎来了开放测试,就上次测试其实并没有过去很久,我又受到了该游戏的邀约,此次测试不同于上次的封测,仅有我们几位+官方测试人员(几乎是单机了),而是对广大玩家开放,在steam商店页面预约资格申请即可,还是挺容易的基本申请就可以得到资格了。
TapTap
此次游玩较上次有一定进步,但最大的手感问题依旧存在,只能说制作组依旧“任重而道远”。
▶正文既然上次介绍了大概 ,这里就不过多赘述了 ,给目前的内容提个意见整合包括本次游玩体验。
TapTap
水/火/风三形态独立CD,切换灵活,且形态对应武器变化(斧/匕首/长刀)的设定直观有趣。黑土地副本掉落形态技能的设计为成长提供明确目标,但目前技能差异较小,建议深化形态特性(比如战士烈火刀刀暴doge)
TapTap
   鼠标左右键分攻的设定清晰易上手,未来加入更多类似需要组合按键技能后操作空间值得期待。当前格挡的“绝对无敌”虽降低门槛,但削弱策略性,可改为“完美格挡”触发反击,普通格挡则消耗体力抵御部分伤害。 
TapTap
   黄色柱子副本作为核心升级途径,配合紫色巨石区的经验分配策略(主等级优先),引导玩家合理规划资源。但“尾刀独占奖励”机制影响组队体验,建议调整为队伍共享掉落+个人贡献额外奖励。 
TapTap
敌人AI过于机械化,敌人行为固定(放完连招即发呆),攻击模式单一,易被格挡+硬直连锁克制。建议加入某些联动类的?(如被围攻时敌人交替进攻,但是不要那种直接堆怪,现版本就有堆怪的嫌疑,有的副本不靠逐一击破真的把你控的不能自理qwq)、部分精英怪霸体机制,或远程单位干扰,提升游戏机制可玩性(可操作性),
TapTap
格挡与硬直打破了平衡度,格挡无敌+敌人硬直过长的组合让战斗沦为“打木桩”的枯燥战斗,建议削减格挡持续时间或者不要那么无脑,或为部分敌人添加“韧性”属性(受击后不易硬直或者把格挡调整一下)。  还有在格挡时那个体力条不要弄得过于复杂,直接就是用完自动回复就好,把吃药什么的繁琐建议去除qwq
TapTap
  当前副本和野外互动以“清怪”为主,易产生重复感。可在地图中加入环境陷阱(如特殊地形)、动态任务(限时救援NPC,或者偶遇机缘等等那种),或隐藏探索区域(需特定形态解锁?但是形态时间估计要给个特殊延长)
TapTap
▶总结
《决战万界山》已搭建起“形态切换-副本刷装-能力成长”的核心循环,且多人协作的刷本体验具备潜力,但当前版本仍是“骨架多于血肉”(未来可期吧
)。若后续更新能重点优化,同时完善格挡机制、奖励、引导等体验细节,完全有望成为一款合格且优秀的刷宝+动作类MMO游戏 ,期待制作组保持玩家反馈沟通,让《决战万界山》真正成为值得长期征战的冒险之地!
TapTap
猜你想搜
决战万界山 形态切换机制
4