IGN《咚奇刚 蕉力全开》制作人 & 总监访谈

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《咚奇刚 蕉力全开》下周就要发售了,而我们在不久前才刚刚得知究竟是谁在幕后开发了咚奇刚盛大的全新 3D 冒险。没错,正是《超级马力欧 奥德赛》的开发团队,一些敏锐的玩家很早就根据预告片里的 UI 和其他线索推测出了这一点,但任天堂最近才证实了这个猜想。
既然现在知道主创是谁了,也就是时候用一大堆香蕉问题轰炸他们了。
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我有幸采访了《咚奇刚 蕉力全开》制作人元仓健太及总监高桥和也。你可能对元仓健太这个名字有印象,因为他正是《超级马力欧 奥德赛》总监,他在 NGC 时期作为 3D 角色美术加入任天堂,先后参与过《超级马力欧阳光》《皮克敏》《咚奇刚 丛林节拍》《超级马力欧银河》《超级马力欧 3D 大陆》和 Wii U 上的《超级马力欧 3D 世界》等游戏的开发工作。
高桥和也则是在 2020 年才加入任天堂,但他拥有开放世界游戏的设计经验,他表示这让他将一些「有趣」的经验带到了《蕉力全开》中。
这次采访有不少亮点,比如《蕉力全开》是怎么诞生的、它在《咚奇刚》系列中的定位、咚奇刚的新造型、为什选择在 Switch 2 上推出等等。以下就是采访正文,为提高可读性,内容略有删改。
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—— 两位能跟我讲讲《咚奇刚 蕉力全开》是怎么诞生的吗?在这个项目刚开始的时候,有哪些创意、机制或者主题是开发工作的核心?
元仓健太:《咚奇刚 蕉力全开》诞生的契机,是我的上司小泉(欢晃)先生找到我们团队,让我们考虑一下开发一款 3D 咚奇刚游戏。
这让我们意识到,我们必须更加了解咚奇刚,于是我们去请教了这个角色的缔造者宫本茂先生。宫本先生不仅亲自主导过多部《咚奇刚》游戏的开发,也参与过那些由 Rare 制作的《咚奇刚》游戏。在他看来,咚奇刚主要的特点在于力量,他拥有一些只有强壮角色才能够使用的独特动作,比如拍地板和吹气。
我还请教了担任过《咚奇刚 丛林节拍》总监的小泉先生。在他看来,与马力欧等角色相比,咚奇刚非常重要的一个特征是他拥有更长、更粗壮的手臂。所以我们整理了咚奇刚的这些特征,并思考如何将它们融入新游戏中。
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大约在同一时期,我们有一位程序员同事正在试验体素(Voxel)技术。其实我们在《超级马力欧 奥德赛》的一些区域中已经使用过体素技术,比如在料理国可以挖穿奶酪,在雪之国可以挖开积雪。这位同事当时在进行各种技术试验,像是投掷体素或者通过投掷体素砸出一个洞。
在我们意识到,咚奇刚强壮、长臂的特征与体素技术非常契合时,我们觉得这是一个很好的组合,于是便决定以「破坏」为本作的核心玩法。抱歉这个回答有点长,但这就是本作立项的契机,以及确立本作概念的过程。
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上一部由任天堂本部开发的《咚奇刚》是 2004 年的《咚奇刚 丛林节拍》
—— 我没记错的话,这应该是差不多 20 年来第一部任天堂本部开发的《咚奇刚》。我很好奇为什么这次是由任天堂本部制作《咚奇刚》新作,而不是继续交给 Retro Studios 或者其他团队?
元仓健太:任天堂拥有非常多的角色可以选择,所以我们一直在考虑时机,思考在何时推出某个角色的新作最能让顾客们满意。不过这只是我的推测。真正的答案还得问小泉先生。
—— 在开发《咚奇刚 蕉力全开》的过程中,你们受到过哪些事物的启发?我看到不少人猜测开发团队里有人喜欢《无敌破坏王》。
元仓健太:我认为我们并没有受到某个具体作品的启发,由于《咚奇刚》系列本身有着悠久的历史,我们有很多系列作品可以参考并从中汲取灵感。你提到的社交媒体上关于《无敌破坏王》的说法,是因为觉得宝琳与那部电影中的某个角色有相似处吗?
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—— 没错,我们看到小巧的年轻版宝琳坐在高大、壮硕的咚奇刚的背上。而在《无敌破坏王》里,云妮洛普坐在能破坏一切东西的大块头拉尔夫的背上。
元仓健太:在开发工作的非常初期,团队里讨论过谁最适合担任咚奇刚的旅伴。早在那个时候就有人说宝琳是个好选择,但在当时,我们并没有把她正式纳入游戏大纲。最终让我们拿定主意的契机是,我们看到了一位美工创作的斑马变形设定图。我们觉得很有趣,于是立刻在游戏中制作了原型进行测试。在我们的作曲看到之后,也立刻决定创作专用配乐。
那段配乐特别棒,于是我们就想,或许可以继续扩写,把它变成一首完整的歌曲,而宝琳或许是演唱这首歌的最佳人选。后来我们又让作曲为每一种变身都写一首歌,这就让宝琳的登场成了板上钉钉的事。在决定让宝琳担任咚奇刚的旅伴之后,有很多点子就顺理成章地诞生了,关于这一点,我想请高桥先生继续说明。
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高桥和也:我认为选择宝琳的一个好处在于,她是人类,所以她可以使用玩家能够理解的语言。本作的舞台是一个奇异的地下世界,玩家要与各种动物打交道,有时还要和会说话的石头互动,有大量信息需要消化。
我觉得能够让玩家看到另一个人类对这些奇异事物作出反应、注意到特别的细节,甚至是给出提示,应该会让玩家更容易理解状况。本作以场景破坏为核心玩法,所以有许多东西是隐藏起来的。而利用音频来向玩家提供信息,就不会造成更多的视觉干扰。
我们还想在本作中强调宝琳歌声的力量。她可以用音乐为玩家指路,甚至还能开辟新的路径。而在合作模式中,第二名玩家可以操作宝琳发射声波攻击,声波攻击对地形和敌人都能产生效果。我的回答有点长了,很抱歉,但我确实认为,在选择宝琳当旅伴之后,很多创意就水到渠成地涌现了出来。现在回过头看,这是一个我们很满意的选择。
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—— 你们之前确认了本作中的宝琳是 13 岁,很多人都对此感到惊讶。为什么这次要设定一个具体的年龄,为什么她在本作中这么小?
高桥和也:我们想让宝琳承担的重要职责之一,就是在旅途中陪伴咚奇刚,并在某些情况下充当类似于解说员的角色。考虑到玩家中很可能既有初次接触咚奇刚的新玩家,也有熟悉咚奇刚的老粉丝,我们希望提供一个对老玩家来说很熟悉,但也拥有新的形象、对新玩家来说很有趣的角色。
元仓健太:在开发过程中,我们不仅始终思考世界观的设定,也会思考每一个单独角色的设定,以及这些设定最终会如何影响玩家的游戏体验。
高桥和也:至于为什么选择了 13 岁这个数字,我们希望玩家能够在享受本作的过程中自行思考和推理。
—— 可以透露一下咚奇刚的年龄吗?
元仓健太:我认为这也是一个最好留给玩家自己推测的问题。
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—— 看到少女版宝琳,再联想到你们开发过《超级马力欧 奥德赛》,我忍不住猜测《蕉力全开》会不会是《超级马力欧 奥德赛》的前传。请问《咚奇刚》系列现在有官方时间线么?是否存在一条能把所有《咚奇刚》游戏串在一起的正史时间线?
高桥和也:很多团队成员都参与过《超级马力欧 奥德赛》的开发,所以两者在角色设定方面存在相似性是必然的。但目前我们还不方便仔细回答你的问题,因为我们希望玩家在游玩的过程中自己找到答案。
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Rare 开发的《超级咚奇刚》
—— 在开发《咚奇刚 蕉力全开》的过程中,你们是在什么时候知道咚奇刚要改造型的?
元仓健太:我们一直不断思考应该如何在游戏中呈现这个角色。我们需要确保角色很有表现力,能很好地表现出情感变化。在项目初期,我们回顾了《咚奇刚》系列的悠久历史,思考有哪些元素可以融入到新造型中,从而创造出一个让粉丝们感到有趣的形象。
为此,团队成员花了很多时间研究咚奇刚的视觉特征,甚至研究了宫本茂先生最初的设计稿。我们在最初的设计稿中也发现了很多表情很丰富的形象。而在《超级咚奇刚》系列中,他在丛林中冒险时展现出了更酷、更野性的一面。所以在塑造《咚奇刚 蕉力全开》中的形象时,我们希望将各个时代的各种咚奇刚元素结合在一起。
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宫本茂担任制作人的 GB 版《咚奇刚》
—— 有人认为《蕉力全开》的新造型沿用了电影的设计。但实际情况是什么呢?是不是你们所有人一起敲定了新造型,然后电影、《马力欧卡丁车世界》以及其他地方都一起使用了新的设计语音?
元仓健太:确实有一个通用的基础形象,它为各种类型的内容提供了基本框架。
【在采访结束后、本文发表之前,任天堂公关部门对元仓健太的回答进行了补充说明:「宫本茂先生最初设计的咚奇刚形象是各类内容的基本参照物,这一点不仅适用于《咚奇刚 蕉力全开》,也适用于电影和《马力欧卡丁车世界》。《咚奇刚 蕉力全开》中的咚奇刚形象植根于宫本茂先生最初的设计,并融入了《咚奇刚 蕉力全开》自己的元素。」】
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—— 我知道有很多玩家很早就认出了《咚奇刚 蕉力全开》是由你们团队制作的,因为菜单、开放世界设计等元素都和《超级马力欧 奥德赛》有相似之处。你们觉得《咚奇刚 蕉力全开》和《超级马力欧 奥德赛》最大的差异体现在哪里?
元仓健太:我认为最大的区别之一在于,《咚奇刚 蕉力全开》的整个世界都是由体素构成的。这是因为我们想要为咚奇刚打造一个能够充分发挥其力量型角色特质的地图。在我看来,这是最大的差异。
高桥和也:这一点也影响了关卡的设计思路,因为我们很重视「破坏的连续性」。就像《超级马力欧 奥德赛》那样,每一个关卡本身都需要在以常规方式游玩、不大肆破坏的情况下就很有趣。
但地图的构成方式也允许玩家不停破坏下去,并不断发现新的有趣内容。例如,你捡起眼前的一个东西,把它扔出去砸穿了一堵墙,墙后面露出了有趣的东西,然后你接着破坏更后面的墙,它又把你引向新的物品或者区域 —— 这就是我说的「破坏的连续性」。
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另外,你还会找到「蕉钻石」。它与《超级马力欧 奥德赛》中的力量之月不同。在《咚奇刚 蕉力全开》中,咚奇刚会吃掉蕉钻石,并获得用来强化自身的技能点。所以玩家们可能会有不同的游戏风格,比如经验丰富的玩家可能会侧重于强化技能或者解锁技能的特殊效果,而新手或者游戏经验不多的玩家,可能会优先增加血量以提高生存能力。
本作的玩法循环也和《超级马力欧 奥德赛》有所不同,在本作中,你可以在探索过程中收集到大量黄金,然后用黄金购买能够提供新体验的物品,这形成了一种与《超级马力欧 奥德赛》不同的良性循环。
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—— 既然您提到了蕉钻石。请问蕉钻石到底是香蕉还是石头?
高桥和也:蕉钻石是一种仅存在于《蕉力全开》宇宙的物质。它是游戏中主要的收集物之一,有「蕉钻石」和「蕉钻片」两种形式。在咚奇刚使用「蕉力全开」变身时,他会消耗「肾上腺素能量」。我知道我用这么认真的语气解释这些东西可能有点傻,但这就是本作的设定。你还会发现,蕉钻石这种物质和剧情有很深的联系,我希望到时大家会喜欢那些情节。
—— 我就假设咚奇刚在吃香蕉味的石头了。
高桥和也:听上去也不错。
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—— 为什么本作是在 Switch 2 上推出,而不是初代 Switch 或者双平台?
元仓健太:本作最初是为 Switch 1 开发的,当时我们已经在使用体素,也构思了很多种用法。但是在我们听说 Switch 2 开发之后,我们意识到,如果想要发挥出这些概念和玩法的潜力,Switch 2 是更好的平台。
高桥和也:我刚才提到过,我们很重视「破坏的连续性」,而在 Switch 2 上,我们可以进一步强化这个概念,让玩家得到更加持久、连续的破坏体验。新硬件让我们可以加入极为丰富多样的材质种类以及大规模的场景变化。
既然场景破坏是核心玩法,那么我们想要提供的一种关键体验就是,在玩家看到一片地面之后,心里就会想:是不是可以破坏它?因为这会给玩家提供非常重要的惊喜感,这会给玩家留下深刻的印象,而 Switch 2 可以更好地实现这种体验。
但 Switch 2 吸引我们的不仅仅是它的性能,它还带来了更多有趣的可能性。比如它支持鼠标操作,在合作模式下,第二名玩家可以用光标控制宝琳的声波攻击;在需要雕刻大量体素的「DK 艺术家」模式中,鼠标可以让玩家更精准地进行雕刻。
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—— 您刚才提到,你们从过往的《咚奇刚》游戏中汲取了灵感。在你们看来,在哪些方面需要尊重系列历史、借鉴过往游戏?在哪些方面可以开辟新的道路?
元仓健太:我认为平衡点在于,我们以体素破坏为核心玩法,同时也研究了过往的游戏元素,以及哪些元素能够与我们的游戏风格相契合。我们希望汲取过往游戏中的元素,并确保在将它们融入《咚奇刚 蕉力全开》之后,可以让老粉丝们觉得它们很有趣,特别是考虑到体素破坏这种核心玩法和过往游戏有很大差异。
但我们并不希望完全依赖情怀。我们希望它们能够和我们的核心玩法融合在一起,创造出一种全新的体验。
高桥和也:举例说,我们引入了一些老玩家们很熟悉的元素,譬如木桶大炮和矿车,但我们也在思考如何利用体素技术的独特和有趣之处,来让那些老元素变成玩家们前所未见的新体验。在引入犀牛兰比等过往作品中的动物伙伴方面,我们也采取了相同的思路。本作有很多这样的元素等待玩家去发现,所以我希望大家能尽情享受发现它们的乐趣。
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—— 有什么我没有问到,但你们感到很兴奋、想要分享一下的东西吗?
元仓健太:我想提的一点是,在我们最初考虑制作《咚奇刚》新作时,我们非常希望吸引到许多新玩家。所以我们加入了很多有趣的玩法要素,但我们也希望提供一些灵活性,让玩家可以选择感到舒适的困难度。
我们希望既能够满足那些喜爱过往《咚奇刚》高难度关卡的老粉丝,也能够吸引平时不怎么玩动作游戏的新玩家。就像之前说的那样,玩家可以自由决定如何花费技能点。比方说,如果是熟悉动作游戏的玩家,可能会强化一个有趣的技能,或者为其附加酷炫的额外效果。而动作游戏新手,则可能会更倾向于提升血量以提高生存能力。
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高桥和也:针对觉得老《咚奇刚》游戏特别困难的玩家,我们还加入了「辅助模式」,这提供了进一步调整难度的手段。
而针对你的问题,我想要提一下我们为了测试各种体素破坏效果而制作的实验原型。我很喜欢我们最终敲定的几种关卡设计思路,比如必须用冰冷却岩浆才有可能继续前进,或者需要设法抵消有害物质的效果。我认为这创造出了很多只能在《咚奇刚 蕉力全开》中找到的,非常有趣也非常独特的玩法。希望大家能够喜欢各种各样的破坏玩法。
元仓健太:我们还提供了合作模式,让两名玩家可以同时游玩。我认为这也提供了一种调整难度的手段。我们希望让大家可以和朋友一起玩,或者如果有一个喜欢咚奇刚但无法独自通关的孩子,就可以一起游玩本作。我们希望这可以带来许多美好的体验。