HELLO
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你好,在游玩了三次测试(2023年的一次和今年的两次),
累计超过了 120 小时的游戏时间,
我想分享一下我的看法和建议。
另外,请注意,我已经有 14 年的抽卡游戏经验,希望你们能认真参考。PC版本根据国际社区的反馈,PC版本是必要的,并且必须支持手柄操作。
抽卡动画当前的抽卡动画缺乏动态感,应该更加精彩、更长、更具冲击力。
比如:可以设想一段黑崎一护闪避并与虚战斗的动画。
每位角色在被召唤时应有专属的入场动画,根据稀有度不同,
还可以加入不同的友方或敌方角色。举例:
– 友方如恋次、露琪亚、浦原喜助、更木剑八等,与虚战斗;
– 或出现敌方角色如蓝染、市丸银、乌尔奇奥拉等。一个特别的动画示例:黑崎一护被蓝染打败,
之后由石田雨龙或夜一出手相救。
这样的方式能让动画变得震撼、沉浸、令人印象深刻。同样的逻辑也适用于武器和印记(铭文)系统。
例如:黑崎一护在浦原的训练场获得武器,随后斩月出现,
武器逐渐变成稀有或传说形态。
灵玉奖励的平衡如果仍打算保留灵玉(jade)的奖励体系:目前玩家每月能获得约20,000~25,000灵玉,但这远远不够。
因为玩家需要为角色、装备、铭文分别抽卡。若每月推出两个新角色,每月的奖励应提升至40,000~45,000灵玉。而想要完整抽到一个角色的所有资源(角色 + 铭文 + 武器),大约需要32,000灵玉。因此,如果每月2位角色,总共需要进行6次抽卡,
对非欧皇玩家来说就是64,000灵玉。同时,一些角色还需要“抽满”才能真正发挥实力,
而武器铭文每升一星可能提供6K+战力(每个副本大约增加1.
6K~1.9K)。
建议解决方案:
- 引入阶梯抽卡系统(Step-Up),抽卡消耗可返还部分灵玉(约1/8)。
- 示例:每在UP池抽20次,返还400灵玉;常驻池则为120灵玉/20抽。
– 鼓励玩家更多在UP池抽卡;
– 提高玩家活跃度与消费欲望;
– 降低玩家爆死后的挫败感。最后,建议为UP角色加入专属抽卡演出,增强吸引力。
更有表现力的动画风格可以借鉴例如《龙珠传说》(悟空对弗利萨)或《七大罪:
光与暗之交战》(梅利奥达斯对抗恶魔)的演出风格,营造出高度沉浸感的动画,让玩家更有抽卡冲动。
订阅月卡与体力机制应提高体力道具(灵食)的数量。
建议翻倍赠送,让玩家在三周内达到账号等级60。额外建议:
– 开启短期灵玉兑换体力活动(持续1~2周);
– 提高体力上限(目前仅240太低)。
内容建议玩家希望看到更多高难度团队玩法。示例玩法:
- 三人组队的Boss副本匹配系统;
- 剧情模式加入极限难度,需满级角色通关,奖励丰富。
类魂类Boss战系统(借鉴《黑魂》)希望看到类似《黑暗之魂》那种机制严谨、难度高、但公平的Boss战。特点如下:– 招式记忆机制:玩家需通过观察Boss的攻击规律来寻找破绽;
– 失误惩罚明确:失误应导致重创或连击;
– 难度高但公平:失败源于操作失误而非机制不合理或判定问题;
– BOSS演出宏大:专属设计、强烈背景设定及华丽场景;
– 通关成就感:靠技巧击败强敌带来的爽快与满足感,
而非单靠数值碾压。这能突出玩家操作而非单纯肝度。
剧情Co-op模式玩家希望能有联机推进主线或支线的多人合作副本。
目前在现有地图中可探索的支线任务过少。
战斗系统建议技能1:三阶机制– 第一阶段:施放前有明显紫色灵压,首击可被完美格挡并反击;
– 第二阶段:显示连击数,敌人需同步格挡每一击以反击;
– 第三阶段:无灵压显示,释放更快,仅可通过**长按防御(
消耗护盾值)**来格挡,无法反击。若技能命中次数不足三次,将降为第二阶段。
技能升级机制当敌方进入灵压疲劳状态时,技能等级提升。
如果玩家成功完成完美闪避(极限时机),角色将出现蓝色灵气,
下次连击将削弱敌方疲劳值而非血量。
当疲劳值耗尽后,敌方动作迟缓,技能可进阶。
闪避系统完美闪避会消耗闪避能量槽。
连续使用五次后能量耗尽,
只能在敌方进入疲劳状态时恢复,
此机制能有效避免无脑翻滚。玩家必须通过走位接近敌人,
增加近身战斗的风险与技巧性。
弹飞机制(击退)当被敌人连击时,玩家可按闪避键自我击退打断连招。
若闪避槽为空,无法触发弹飞,敌人可以继续连击。
但玩家依旧可以选择精准防御来自救。
终结技机制(大招)终结技通过普攻积攒能量。
不再自动释放,玩家需先命中一次普攻后才能触发。
若普攻连续空挥三次,终结技能量清零,必须重新积攒。