7转游侠基础攻略(施工中)(7.29更新)

修改于昨天 16:55785 浏览游侠专区
前言:首先有一说一,7转的体验真的相较之前确实好了很多(可能因为前面56转太折磨有落差了吧[表情_狗头][表情_狗头][表情_狗头]),几乎任何场景都有不错的一席之地,有爆发,有长线,有自动,有手动对轴,有大炮,也有比较平滑的伤害(右线)。下面进入正题。
开始正文前,我先说7转比较疑问的一个误区,两个问题
先说一个误区7转游侠急速并非无用,高急速依然有收益。不过除开急速伤转,根据轴的情况会有正收益和负收益两种情况,但一般为正收益。(后面我会解释)
不少人认为急速7转是无用的,但并非如此。我们以下图举例。
TapTap
首先技能轴存在显示bug,图标显示是错乱的,正常骄纵和狂怒的图标都是一个盾牌。(这显示bug那么久了都不修复也是服了),因此我图上大概做了标注。左边是35.5急速的轴,右边是58.5急速,我们可以看到,第一个骄纵和狂怒的时间轴右边明显比左边提前,下方的散射和各类技能的频率也是肉眼可见的更频繁,间隔更短。所以,急速越高,越能加快技能循环
因此7转急速有两个作用,1.调轴,加快循环。2.急速伤转。(又来?游侠司空见惯的机制)。但这并不意味着,急速越高就越好。为什么?解释这个问题同时我们可以一起解释下面的问题。
问题一:卡8手法是目前7转游侠比较通用的手法,但为什么卡8手法不是所有人都能提升伤害?或者说每个人提升伤害适合的手法不一样。
根据前面说的,急速是会影响轴的,我们就有了结论,因为每个人的急速和CDR%都不同,轴也不同,卡8手法适合的轴,你的轴不一定适用。同理,急速越高,虽然加快了技能循环,但是根据自身的CDR%,轴不一定变好了,可能从好轴变成了坏轴,也有可能反过来。所以我说急速,有正收益和负收益两种情况。
问题二:元素箭袋是什么?
就是和迅捷,心神类似的一类增益buff,区别是元素箭袋是不可手动控制的独立效果(独立轴),效果显示就是核心旁边的红色条。因为是独立轴,加上7转的设计元素箭袋正好是和战术技能完美对轴的,因此如果考虑对轴,我们不手动释放战术去破坏本身完美对轴的关系,也就是影响魔响获取的盛宴
说完了这些比较重要的,下面先上省流干货。

一.左右线选择,技能搭配,属性推荐

省流总结:手动选择左线,全自动选择右线。(不推荐全自动左线)
适用场景:
1.秘境,主线,调查队等短线本,选择中线。
2.龙,绝境,终末等长线本根据自己是否手动,选择左线或右线。
3.梦魇,选择全自动右线
天赋:断点重连+黯影领域。(7转多了断点这个天赋,配合抑扬顿挫必带,不多赘述)
左线推荐搭配(手动)
补充:手动手法我放在了第三篇。
TapTap
右线推荐搭配(自动)
TapTap
这里说一下官套推荐的回路优化,我的结论和樵夫的一样,不推荐携带。回路优化和6转的量大管饱很像,如果要换唯一能选的只有快速装填(盈能,抑扬数值更高),从理论计算数值上来说,回路数值是不够的,不如6转量大当时的收益。并且经过测试,回路即便高星,也依然比装填略低。一般装填(老通用)比回路(新通用)星级也是要高的,没必要额外投资回路,所以不推荐
属性推荐(待更新补充)
目前我们区处在7转前期,属性可调范围和数据都还不够。所以具体属性配比还暂时给不出来,待更新补充,但是有以下两点是比较确定的。
1.技巧收益高
这得益于以下的核心词条,拉高了技巧的优先级
TapTap
虽然元素箭袋期间触发真伤概率为15%,看似概率低但收益其实是很不错的。举个例子,狂怒是造成12次伤害,狂怒期间12次触发几次真伤的概率还是很高的。伤害占比中,狂怒一般是主要占比,而且这个描述明显是乘区,经过测试观察技巧伤害数值也是符合数学期望,所以收益是高的
因此可以像我一样,我目前是技巧比暴击略高一点,利用无面特技能提供10%暴击(50%血以上),体感还是挺不错的,但是缺乏更多数据支撑,具体效果和配比待测试。
2.急速优良区间其中之一:50%~60%
先前说过,急速有可能带来负收益,不过目前经过测试,查轴,这个急速区间,不论左线还是右线基本上都是正向收益,也是很不错的一个轴,因此可以将急速调至这个区间,具体区分和细化,以及个体间是否有区别,还需进一步测试。(萝莉可适当降低)
至于还有没有其他的急速优良区间,比如低一点的区间,应该是有的,但数据还不够,还不知道。

二.7转乌鸦和萝莉的区别

前面区还在考虑宠物的,包括已经选萝莉的,可以参考一下。
先说结论,
1.手动左线推荐乌鸦,自动右线推荐萝莉
首先得承认的是,7转乌鸦左线(迅捷)伤害上限是最高的,前提是得手动,因为7转的机制实质是间歇性爆发。尤其左线,那么对轴的情况下,将爆发都压入乌鸦的二觉,就能发挥出最大优势
当然7转也有很适合萝莉的右线,伤害机制虽然也是间歇性爆发,但相较左线更加的平稳且频繁,伤害分布也比较平均。但由于机制问题,对轴提升不如乌鸦。
2.特定的急速和CDR%下,也就是轴适配的情况下,才满足:自动乌鸦>自动萝莉
其实简单来说就是用急速对了一个正好适合全自动乌鸦的轴。
为了验证,也是做了以下测试,方便大家进行参考。
补充:因为右线机制更平稳,左线侧重对轴,因此以下测试均为全自动右线
测试1
测试自动乌鸦觉醒手动一直保持乌鸦一觉两个情况,两者伤害近似,自动觉醒略高一点,特定急速CDR%下(对轴),自动觉醒伤害才会明显高一点,整体差距10%-20%左右,并不大
解析:因为手动保持一觉,不能像二觉一样能吃到两个羽毛双倍增益,同时觉醒增益也是双倍,简单点说就是亏羽毛。但即便亏羽毛的情况下,伤害差距并没有预想的那么大,因此这个测试印证了,右线适合全程的buff或持续时间较长的buff,能够保证比较平滑的输出机制不容易出现伤害浪费的情况,例如,萝莉(全程觉醒),疾风连击(9秒),心神(8秒)。
测试2
木桩的麦乐兽满星功能测试满星乌鸦满星萝莉两个情况,结果类似测试1,萝莉略高一点,伤害还算近似,特定急速CDR%下(对轴),乌鸦才会明显高一点。
(木桩满星功能有一定的问题,实际效果跟满星特技的预计算模型经常不符,主要什么都看不见,但实际效果是有的,结果会有出入,这里暂定它功能没问题)
解析:同测试1,印证萝莉和右线是适配的,同时强调左线对轴的重要性,或者说7转游侠对轴的重要性
测试3
乌鸦的号萝莉的号(感谢账号提供者@42区月下红装束)对比转职前后的增伤幅度,我在转职前后都测试了自动的伤害,增伤幅度平均幅度都是接近400%。整体对比梯度没有发生很大变化。
总结:萝莉是可行的,更侧重自动,更安逸,即便考虑手动对轴操作也不会繁琐。乌鸦伤害上限最高,但更侧重手动。
通过以上结论,能感受到7转对轴的重要性,接下来就讲如何对轴。

三.乌鸦手动左线对轴篇(重要)

先说个重要的前提
较完美CDR%:16%(最好),17%(其实最好是16.5%左右,两者之间,可惜没有[表情_狗头][表情_狗头]
为什么后面会说,这就要求了7转最好是要卡技能星级的,请务必注意!!!
讲对轴之前要先理解左线的机制(省流直接看后面视频和手法文字)
如下图为左线(左边)和右线(右边)全自动情况下的伤害占比,以及左右线机制。
补充:为了介绍左右线区别,图中是用心神全自动。实际迅捷比例更高。
TapTap
TapTap
通过对比可以明显的看出来7转游侠主要伤害来源为狂怒+骄纵,左线狂怒与骄纵占比近似为2:1,主要伤害为狂怒。右线狂怒与骄纵占比近似为1:1,狂怒与骄纵伤害均衡。再结合左右线的机制描述,我们不难知道,左线其实就是放大了狂怒的伤害,右线则是比较规矩的所有增伤
解析技能轴,这里我就不放图了,因为显示bug,图标又太挤不好标注,有兴趣的人可以自己去把技能轴拉出来看看。不难发现,左线的狂怒间隔时间是要比右线长一点的,或者说,右线骄纵和狂怒释放频率更频繁。
由于左线狂怒间隔时间长一点,心神8秒持续时间内即便很高的急速也很难吃到2次狂怒,因此我们的左线优化思路就是,利用比心神伤害加成更高的迅捷思维去手动对狂怒的轴,让狂怒吃到迅捷的高加成。右线则考虑持续时间更长的心神全自动。
有人可能会疑问,左线虽然狂怒消耗完所有魔响,但散射触发真伤不是提供更多魔响么?狂怒间隔为什么会变长?概率获得魔响轴不应该会变么,那如何对轴?
我一开始也有这些问题,后来分析和理解了一下,左线15%触发真伤额外获得魔响,概率较低,中途额外获得魔响的量并不会很多,而且后续狂怒是消耗完所有的魔响,消耗手段其实是大于获得的,所以间隔会变长。概率获得魔响,有随机性,确实是会影响轴,但是变动是在可控范围内的,简单来说,如果你把左线的技能轴拉出来多看几次,你会发现轴基本上是挺固定的,即使变了,轴的偏差也在一个固定范围内,是可以对轴的。至于原理比较复杂,牵扯到魔响消耗和使用的数学关系,以及骄纵和狂怒释放逻辑关系,这里不展开讲。(这里我还是挺佩服能设计出这样机制的人,很严密合理)总结就是,左线的轴是完美且比较固定的
在这些原理的基础上,我们就可以引入以下对轴手法。

操作手法及对应条件(重要)

首先声明,卡8的手法依然是可行的,或者说有其合理性,但是要满足樵夫贴子中的条件。以下手法主要是我整理出的通用版本,对卡8手法对轴进行了优化,可以适用所有情况,让大家明白对轴思路是什么,在此基础上根据自己的情况进行相应调整。
对轴思路原理:考虑二觉对轴,将爆发也就是狂怒压入二觉,开局延后迅捷,让乌鸦二觉与战术的轴对齐,保证左线每次狂怒都能够吃到迅捷,同时保证二觉期间都能吃到2次迅捷buff的狂怒,然后阵羽结算。
前置条件:最好急速达到44%以上但不高于60%,不然急速不够不好对轴,
补充:该急速还不一定准确,可能存在其他能实现的急速,需要待后续测试收集补充,不过以目前根据测试与收集到的数据,44%以上急速基本上都容易实现,不过不稳定,稳定需要更高急速,但也不能过高
以下为操作手法和视频实例,视频内对应属性为:54.2%急速 16%CDR,
操作手法有两种
以下称盛宴为1,疾风为2,迅捷为3
1.原版
手法:开局3延后2-3秒(视频中为2秒),其余全自动进场,然后关闭觉醒自动,待1和2图标释放变暗后,或冷却时间为11秒时(如下图),点一下觉醒释放二觉,恢复全自动。
TapTap
视频实例
2.简化版
手法:取消觉醒自动,并同样开局3延后2-3秒(视频中为2秒),其余全自动进场,待冷却时间为9秒时(如下图),点一下觉醒释放二觉,恢复全自动。
TapTap
视频实例
注意事项及补充:
1.迅捷延后时间根据自身急速延迟2-3秒,并不固定急速越高,迅捷延迟越短,急速越低,迅捷延迟越长。这个操作我称之为捏迅捷,例如我视频中急速为54.2%,急速偏高,延迟2秒即可,我测试其他两个账号急速为44.2%,45%,迅捷延迟3秒效果较好。以此参考,根据自身情况自己估摸捏迅捷延迟时间或调整急速,观看技能动画效果,保证狂怒跟在迅捷之后即可(如下图)
原理是:急速低,循环慢,狂怒轴延迟,保证吃到迅捷就需要延迟,同时迅捷有急速加成,延后可以为后续散射提供急速缩短轴间隔。急速高反之,但延迟不短于2秒。
TapTap
尝试之后会明显感觉到,捏迅捷时机捏的好,伤害就会高,捏不好,效果就差。因此需要自己多把握捏迅捷的时机
2.不同CDR%的乌鸦对轴操作需要有所变动
先以16%CDR为例,经过测试,该CDR与轴的偏离是最接近的,简单来说就是在以上开局对轴操作后,接下来的觉醒的轴都十分贴合,可以全自动,不过时间越长依然有小偏差,不过打龙时间是够了,也可以后续略微调整。
再以17%CDR为例,与轴的偏离是也是比较接近的,但不如16%CDR接近。并且从17%CDR开始,对轴情况下后续战术都会比觉醒提前一点转好,因此我推荐对轴手法17%CDR比16CDR%提前1-2秒觉醒。
因此由上可知,这两个CDR%是比较完美的CDR%,这也是为什么建议保持16或17CDR和建议卡星级的原因。我们也可以分析得知那最完美的CDR就是介于16-17之间,也就是前面说的16.5左右,可惜没有。也得到了一个分界线,16CDR以下,后续战术都会比觉醒迟一点转好,17CDR以上,后续战术都会比觉醒提前一点转好。
那么16CDR以下,也就是15CDR开始,只需要每次乌鸦觉醒都进行一次对轴即可,若嫌每次手动对轴麻烦,可以隔1-2个觉醒对一次或后续全自动(不建议)。
那么17CDR以上,也就是18,19CDR。只能抱歉的说是个坏轴。因为宁愿战术迟一点,觉醒提前转好可以等,但是战术如果提前转好,觉醒没转好,战术不能等,因为前面说过,战术专属不能手动改变其本身完美的对轴关系。17CDR虽然战术提前转好但轴偏离还算比较贴近的,但18,19CDR就非常尴尬,不上不下,若是后续硬等战术去重新对轴觉醒,势必浪费很长时间去等下一套战术,效果就不好。因此建议技能升星跳过18,19CDR阶段。若是真的停留在这个阶段,我的建议只能是在利用以上手法基础上尽可能对轴让狂怒吃到相应加成,可自行手动调整觉醒和急速,目前我还没想到更好的解决办法
虽然18,19CDR轴不好,但是20CDR反而还有的救。在此感谢1区榜二@爱次桃之,借我账号进行测试。若是有研究过19CDR和20CDR区别,你会发现这两个CDR的循环跨度不是一般的大,简单来说19提升到20CDR循环变快的程度是最大的,那么循环加快那么多,即便错轴也可以很快错回来,觉醒去等战术转好也不会浪费很长时间。此时建议操作手法为,开局相同,每第三个觉醒(隔一个觉醒),重新等一套战术对二觉的轴。这样虽说不能完美吃满buff,提升效果不如17%以下的CDR,但是还算可以,已经是个不错的优化。@爱次桃之的号62.6急速,20%CDR的测试下,手法有一定成效,不过急速高了一点有狂怒提前跑出二觉的情况,所以推测此对轴下CDR已达最大,急速最高阈值应该在60%左右(具体有待验证)。
3.手法1和手法2的区别,原理,以及相较卡8手法的对比。(待更新补充)
先简明扼要的说一下:手法1效果比手法2效果更好,但也操作稍难,并对时机把握更严格,若时机不对不如手法2,手法2更通用简单,推荐手法2,也可以先试试两个手法看看哪个更适合。
暂时先更新到这,先放重要的一部分,也继续测试一下,看看还有没有新数据和新补充。

四.右线对轴及自动篇(待更新)

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