《三国望神州》争锋测试总结暨致明公书

尊敬的玩家朋友们:
大家好!我是《三国望神州》的制作人表哥。
此刻提笔,心中百感交集,既有对老朋友数轮测试以来不离不弃的深深感激,也有对新朋友、以及当前版本未能尽如人意的惴惴。
这份测试总结,一方面是我与全体开发团队向大家的一次汇报,也是向参与了「争锋测试」的所有明公们,掏心窝子的坦诚交流。
本次测试,我们收到了远超以往的意见和建议。每一份问卷的数据、每一条社区论坛的留言、每一次直播间的弹幕讨论,甚至是Q群里激烈的争论,我们都如履薄冰地收集、整理、拜读。
说实话,看到一些直白、甚至是尖锐的批评和失望时,我们团队上下都倍感压力,夜不能寐。
但更让我们动容的,是字里行间透露出大家对“三国”题材那份深沉的爱,对战棋玩法那份执着的期待,以及对《三国望神州》这款产品“还能做得更好”的真切关怀。
这份“情之深、意之切”,既让我们汗颜,更化作一股必须迎难而上、绝不言弃的强大动力!这份期待,正是我们接下来必须全力以赴、日夜兼程去回应的目标。
下面,我会向大家介绍,我们目前梳理出的后续优化与开发方向,也感谢所有明公的热切关注和反馈建议。

抽卡和付费相关优化方向
自从5月再来战测试推出抽卡(举才)以来,我们一直密切关注大家的反馈,希望能为大家带来良好的主将获取体验。
本次争锋测试,我们提升了出卡率,并将保底次数降低到了70。目前也是有“卡池up角色,两次保底必中”这样的设定的。
测试期间,我们收到了大量意见建议,综合整理后,接下来将会有如下的优化:
1.游戏内免费赠送的绿抽(举才玉),会有相当比例转化为红抽(举才诏)或金铢,供玩家抽特定角色。
2.核算月周期内的红抽投放数量,确保免费玩家也有合适数量的红抽绿抽投放,以定期获得心仪的主将。
3.考虑一定条件下给绿抽开放特定的卡池,以增强用途。
4.对于大家最为关心的各种数值几率大小问题,我们正在反复核算权衡中,具体优化信息将在后续版本的公告中详细展示。
除抽卡外,也有不少意见是关于各种礼包付费的,比如有关战令、月卡卖的东西差,夏侯兄弟需要付费才能册封等等。

夏侯兄弟随主线解锁册封
由于是第一次开放付费内容,开发时间紧张,加之经验有限,有些内容没有很好传达,我们也会抓紧改进。在这里也简单说明一下:
1.战令奖励中包含了一个超值道具:超品质主将自选礼盒,可以获得许褚典韦等人。
2.夏侯兄弟册封所需要的亲兵和物品,都是随主线通关免费赠送的,50元的主线战令只是投放了更多奖励。
大家提到的月卡、战令的奖励,以及其他礼包太多太氪等问题,我们也会再仔细核对,结合意见建议来做出优化。
也有不少朋友提出希望有外观付费,我们是有计划的,将在后续合适的时候推出。目前可以表达的是,我们希望在同类外观的规格方面,将品质做得更高一些,从而不负大家之期待。
主将升迁相关优化
主将升迁时能够对天赋,以及自身的三个技策进行升阶,获得许多除数值之外的机制提升,是我们一直贯彻的体验。在本次测试中,也收到不少这方面的热心反馈。

主将升迁
比如升10次看起来“坑很深”,许多有用机制都放在了第二阶,升迁加的属性太多等等。
此外,有不少玩家反馈我们缺少“自由跑片”。实际上,我们是将其放在了每日活跃度宝箱中直接发放。后续我们也将持续评估“跑片”呈现形式,并进行相应优化。

包含主将碎片的昆山碎玉箱我们一直有计划将“跑片流程”包装得更有意思一些,如果后续有了不错的想法,将考虑尽快实现。综合升几星、消耗几张卡、跑片数量等问题,我们已经在审慎评估中。如果有具体优化清单,会在后续尽快公布给大家。
玩法内容调优方向
1.挑战评分
从去年测试开始,为了体现战斗策略性,我们设置了六龙挑战,并在后续加入了真章关卡的挑战。

通关评价的“龙”评分
本次测试,我们去掉了主线的排行榜,只有真章、支线和决战演武有排行,目的是希望做出玩法分层,主线简单轻松一些,待到有时间时专门进行真章挑战。
随着测试的深入,我们发现排行榜目前的积分方式过多的强调了合击等操作统计,体验上不是非常平衡,会考虑更新一版,让多种通关方法都能在榜上占有一席之地。
另外我们也会在主线中逐渐去掉强制上曹操的设定,让大家的阵容搭配更加自由。
2.志在千里
存在难度过高、掉落不均衡的问题,正在加紧优化中。接下来还会不断更新更高难度的关卡,满足部分玩家的挑战需求。
3.水战

水战玩法中的造船厂
水战玩法是我们在首次测试就配备的,随着产品不断完善,加上本玩法也会不断优化,下次我们将会作为限时活动开放,奖励也会显著提升。相信在降肝方面也能有一定作用。
4.揽胜和答题
这些是首次测试的初版解决方案,限于经验和人手因素,一直没有能好好完善,在此表达歉意。

揽胜玩法概念图
目前我们正在内部开发全新一版揽胜和答题,增加趣味性,降肝减负。争取下个版本端上桌来供大家品鉴。
5.新玩法
有不少玩家贡献了许多新玩法的美妙创意,非常感谢大家!
产品经历了数次测试,虽然不断趋于完善,但由于角色、职业、技能等还在抓紧调优中,因此我们的重心还是希望完善好现有玩法,补齐短板,然后再开发新的更多玩法。
我们也积累了不少新玩法的创意,结合大家的建言,设想起来非常激动,也敬请大家期待。
单挑玩法调优方向
比起5月再来战测试,本次我们对单挑玩法进行了一定的优化,包括操作界面和方针招式两个部分。

单挑玩法界面
1.操作界面中增加了双方招式的颜色显示,以及一些细节调整。我们也收到不少反馈,目前存在对方使用招式后可被看到的bug,我们也会尽快修正。
2.方针招式方面,目前只要发生了克制,是会有很大机会获得优势的,相信大家也能体会得到。我们也注意到这个方案还是不完善,还是存在鹤举被克制也仍然占优的情况,已经在改进中。
经过这次的部分改进后,我们能感受到提升,接下去也会安排更多人力继续打磨。
接下去我们会聚焦三个方面,一是数值对战的体验,二是技能策略更新,三是技能学习流程优化。
以上三点我们也收到了不少积极和有价值的反馈,大家的热情之高超出想象,我们也会结合自身的三国知识一起,争取下次版本拿出更好的体验来。
竞技场群雄逐鹿相关优化方向
目前游戏中开放了异步PvP,我们加入了考核官这个小设定,本意是增加乐趣,减少更多重复操作。

异步竞技模式:群雄逐鹿
但是有收到反馈,说考核太难,输了还扣门票等,最高奖励要求也太高,防守难赢还没奖励等许多吐槽,都挺有道理。
己方AI太笨,我们已经列为优化重点,希望不论是对战还是各种玩法里,都能更加聪明一些。
还有不少其他有关PvP体验的内容我们也逐一记录了,已经正在优化中,我们希望集中完善好现有玩法,提高大家的满意度,稳步前行。
主将相关优化方向
由于是付费版本,本次争锋测试的部分主将有了明显的设计变化,包括曹操、夏侯兄弟、典韦许褚等10人左右。
1.大家反馈的张辽削弱,我们也是慎重研究了其机制后,考虑平衡而修改的,我们也将继续听取大家的反馈,全力在正式版本前优化好。
2.于禁、乐进、郭嘉以及大部分杰品质的主将角色,由于时间紧张,本次并未进行定位优化,会存在废的问题,下次我们就会集中改进。
3.转职方面还是比较难懂,我们进行了界面的迭代,除此之外也会适当调整转职的消耗,并增加不同线路的永久属性奖励。
本次测试中,我们对骑兵以外的兵种进行了能力增强。从数据出场率和自身体验方面是能看到较大提升,骑兵的优势相对减弱了。我们力求各个兵种都有用武之地,比如在不同的玩法之中。

兵种养成的旁通系统
关于兵营中解锁的高级战法,我们将会对各兵种间的战法强度进行重新平衡,确保每类兵种的战法都具备实际的价值与战术意义。
战斗平衡始终是一个相对复杂和困难的模块,我们将持续关注大家的反馈,在保障已有权益的基础上,全力聚焦进行优化。
副将相关优化方向
副将是我们希望好好打造,以区别于其他市面战棋产品的系统。本次7月测试,副将图谱的功能已经相对完善,不少玩家朋友也理解了副将可以进行寻访(合成),并且后续能定向获得部众(碎片)的设定。

副将寻访系统
这也正是我们设计的初衷。通过举才(抽卡)可获得大量副将部众,然后进行层层合成,最后消耗自己的部众进行修行提升,这个功能将在下个版本中推出。
因此大家关心的副将性格、词条等问题,将会在修行功能中起到作用,敬请期待。
很多朋友提出的副将掉落不均衡,超品质副将废卡太多,确实有这类问题,我们也会一同改进,下次会有更多副将的技能更加实用,掉落也会趋于平均。
养成相关优化方向
我们收到了大家对装备、进位、兵营等方面的投放问题,在此一并解答。
装备是一个基本免费的系统,高级装备的数值也是在合理范围内的,是会免费投放的。

工坊中的装备制作系统
下个版本我们将会对群英会玩法进行较大更新,考虑与装备进行更好的绑定掉落,目前我们正在核实方案中。
低级装备是玩法免费投放的,前期升级快,很容易更新换代,因此我们也不会给低级装备设定套装、词条等内容的。
大家反馈的进位用的龙印、虎印不够、副将举荐书和印,这些物品的掉落,下次会在投放环节正式更新,大家可以周期性的免费获得这些物资。
兵营养成方面我们正在进行宝箱的便捷化使用迭代,投放物品数量不均匀的问题也会修正,相信能给操作带来一定改善。

各位明公,以上是我们梳理出的核心优化方向与计划。
我们知道,这八项痛点的改进,每一项都需要投入巨大的精力反复推敲、打磨与验证。
前路依然艰辛,挑战依旧巨大,但我们团队此刻的信念却比以往任何时候都要坚定——因为我们并非孤军奋战!
大家的每一条建议,都是照亮我们前行的明灯;
大家的每一次鞭策,都是我们不敢懈怠的警钟;
大家的不离不弃,更是我们背水一战、必须成功的最大底气!
恳请各位新老朋友继续关注《三国望神州》的后续进展,敬请不吝赐教,希望让我们打出去的“三国战棋,当望神州”口号,成为真正的现实。
《三国望神州》制作人表哥及全体开发组 敬上