走人前发个伤害计算教学贴吧
修改于08/071629 浏览综合
发这个帖子,给新人们说下基本的伤害收益是怎么计算的吧。
本人玩的魔灵2,所以就用魔灵2来举例,但说的都是底层的计算方法,所以可以通用。
首先说基本原理,也就是通用的伤害计算准则。
通常是点伤*技能倍率*各种inc伤总和*各种独立more伤
(这里暂时不考虑攻速,攻速算是一个独立系统,单独计算的,很好理解,去翻游戏内帮助手册就行)
技能倍率一般不需要考虑,我们需要考虑的重点就是点伤收益,inc伤收益,各more伤(包括暴击、双倍等)收益。
首先我们来看,怎么判断一个词条的收益?
很简单,我们以打上这条词条的收益为基准,然后将这个词条打上后的伤害除以基准,除数减1,就是等效more伤
注意,我们计算收益时永远都是换算成等效more伤来比,这样可以直观看到不同词条的实际收益
所谓more伤,你可以理解为,无论你现在伤害是多少,有多少more伤就能再提高多少。
比如你伤害一万亿,有50%more伤,你就直接提升到一万五千亿;伤害五万亿,有50%more伤,直接提升到七万五千亿。
这就是more伤,直接在当前伤害上提升对应比例。
选词条的时候就是对比不同词条的等效more伤,选更高的拿。
这么说可能有人不能理解,那我直接举例子,同样以魔灵2为例:
假设魔灵2一开始没有点伤词条,那么魔灵本身自带点伤为300,这个300就是你要计算的基准。
我们在灵杖伤找一条t0元素点伤词条,满roll提供98.5点伤。
那么这时你的点伤就变成了300+98.5,即398.5.
所以你的伤害就变成了原有的398.5/300,也就是1.328倍,相当于等效32.8%more伤。
在已经有一条t0元素点伤的基础上,你再打一条t0点伤。
这时你的点伤就变成了398.5+98.5,也就是497.
那么你的伤害就变成了原有的497/398.5,也就是1.247倍,相当于等效24.7%more伤。
发现了吗?
当你没有点伤的时候,打上第一条点伤,你的收益是32.8%,但打上第二条时,收益就下降为24.7%了。
这就是我们常说的“边际效应”
重新回去看一开始给出的伤害公式:
点伤*技能倍率*各种inc伤总和*各种独立more伤。
我们暂时删掉你无法干预的技能倍率,那么就变成了:
点伤*各种inc伤总和*各种独立more伤。
三个乘数,看起来是这样对吧?
但事实上是这样的:
点伤*各种inc伤总和*第一种独立more伤*第二种独立more伤*第三种独立more伤*......*第n种独立more伤。
这么拆解有什么意义呢?
意义大了,我列一个公式吧。
假设你拿六个词条,分别都是10%提升。
如果全都是点伤提升,你的实际伤害会是原本的:
(1+0.1*6)*1*1/1*1*1
也就是1.6倍,相当于你拿到了60%的more伤。
而如果这六个词条分别是6个独立more伤,那么实际伤害会是原本的:
1*1*1.1^6/1*1*1
也就是1.77倍,相当于你拿到了77%的more伤。
所以,你的提升变大了。
这也就意味着,在寻找伤害提升的时候,我们要尽可能避免边际效应,拿到尽可能多的独立more伤。
然而在火炬中,独立more伤的来源是有限的,它不像暗黑那样各种独立more伤随便叠到逆天数值,火炬的独立more伤非常少。
火炬的逻辑和流放类似,技能石(辅助技能)很慷慨地给独立more伤,所以你可以无脑在辅助技能伤找more伤,因此通常不会去研究技能,计算起来很简单,比一比大小就好。
所以,我们的重点放在打造上,包括装备、石板、追忆等打造。
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点伤前面已经说了,你可以把点伤直接理解为一个独立的系统,所有的点伤都是与你的基础点伤去比,魔灵的基础点伤是300,法术技能的基本点伤是540,攻击技能没有基础点伤,完全靠装备附加。
前面举的魔灵例子,这里举一个法术例子。
你在法杖上找第一条t0元素点伤,拿到了98.5点伤,那么伤害变为(540+98.5)/540也就是1.182倍,相当于获得了18.2%的more伤。
注意到了吗?和魔灵2的点伤收益相比,法师职业的点伤收益是更低的。
这也是很多法师职业不怎么拿点伤的原因,同时也是每个玩家都要注意的,不同的职业,不同的BD,不同词条的收益是不同的。
哪怕是同一个职业,同一个BD思路,根据你当前数值的不同,同一个词条的收益也是不同的,这也是本帖的初衷,教会大家计算输出词条收益,而不是无脑被主播割韭菜。
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再说inc伤。
inc伤就是所有你能拿到的+xx%伤害,无论是直接说的是伤害,还是召唤物伤害,亦或是火焰伤害,冰冷伤害,闪电伤害,腐蚀伤害,元素伤害,物理伤害。
反正,只要是+xx%伤害。
全都是inc伤。
这里有一个你的技能能吃到哪些inc伤的问题,但这个太基础了本帖不讨论。
这里强调的是,所有inc伤都是加算,这也是inc伤之所以叫inc伤的原因。
所谓加算,直接说大家很难理解,我就举例子:
假设你在词条A拿了一条+140%元素伤害,然后又拿了一条+109%元素伤害。
除此之外你没有别的inc伤。
那么你在获得这两条inc伤后,你的伤害就变成了原有的1*(1+1.4+1.4)/1,也就是3.8倍。
这就是所谓的加算,所有的inc伤会先加在一起,然后再和原有伤害(我们这里理解为基准1)乘算。
这就意味着,inc伤和点伤一样,也是有边际效应的(事实上,所有同一来源的增伤都有边际效应,原理相同)
当你拿到第一条140%inc伤的时候,你的伤害会变成原来的1*(1+1.4)/1,也就是2.4倍,等效于140%more伤,很厉害。
但在此基础上,你拿到第二条140%inc伤的时候,你的伤害会变成原来的1*(1+1.4+1.4)/1*(1+1.4),也就是1.583倍,等效于58.3%more伤。
收益瞬间暴降了。
因此,不要无脑去拿inc伤,打inc伤词条前先算算当前的收益。
那么这里还有一个必须要说的点就是:
inc伤通常是在天赋、命运伤拿到的。
当你点完天赋、命运之后,你实际上是能拿到很多inc伤的,通常天赋的inc伤会有450%左右,契灵自带命运也会有100%左右,也就是说,你不需要打装备,从天赋命运伤就能拿到550%左右的inc伤(注意,不同的天赋点法、契灵自然会不一样,还是得自行计算)
所以实际上在此基础上你在装备上搞一条140%的inc伤,它的收益是:
1*(1+5.5+1.4)/1*(1+5.5)-1,也就是21.5%的more伤。
你看,和此前计算的140%more伤差距是多么巨大。
而在此基础上,当你再打第二条inc伤的时候,它的收益是:
1*(1+5.5+1.4+1.4)/1*(1+5.5+1.4)-1,也就是17.7%more伤。
变得更低了。
所以大部分的bd都不会在装备上找太多inc伤。
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来看各个独立more伤。
先说最简单的,那就是直接给你说好额外+xx%的词条(关键词:额外)
这种词条最舒服,不用去算什么东西,直接就等于是xx%的more伤,简单无脑。
但问题是,这种词条特别少。
所以我们一般要算的还是那些更麻烦的独立more伤。
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技能等级。
以前的赛季还有说道,这个赛季就简单了。
所有技能等级全部视为8%more伤,每一级都是独立more伤,也就是叠乘。
比如说,+1技能等级,直接等效于8%more伤。
+2技能等级,直接等效于1.08*1.08-1也就是16.6%more伤。
+3技能等级,直接等效于1.08^3-1也就是25.9%more伤。
很简单,对吧?
那么,我们来看一块石板,一个双技能板子就是16.6%more伤,前期随便拿四块就是1.166^4也就是85%more伤,也就是说前期很容易在石板上实现伤害提升。
(现在知道这赛季为什么砍技能等级收益了吧?火炬设计师就不希望你在天赋、石板上舒服找到提升,逼着你去打造,真的恶心)
同样的,假设你的大娥火复制四条技能等级,那么大娥火的收益就是47%more伤。
你觉得现在大娥火的价格对得起这47%more伤吗?
薯条呢?又是多少more伤?大家可以自己算。
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主属性。
主属性是一个经典的独立more伤,内部叠加,外部叠乘。
什么意思呢?
意思就是,主属性本身是叠加计算的,但和其他增伤计算是叠乘。
这也是大多数独立more伤的特点。
所以计算新获得的主属性收益,我们得和inc伤一样,考虑到已有主属性。
主属性的效果是每一点主属性额外+0.5%伤害。
所以我们来看:
当你没有主属性的时候,你获得一条117主属性的词条,它的收益是多少呢?
同样的,我们用上面说过的算法,流程是:
先算加上词条之后的伤害,再除以没有该词条的基准伤害,得到当前伤害倍数,然后减1,得到等效more伤。
我们不需要考虑你的基准伤害到底是几百亿几千亿还是几万亿,统一视为1.
所以计算公式为:
获得词条前的基准伤害:1
获得词条后的实际伤害:1*(1+0.005*117)=1.585
伤害变更为原有的倍数:1.585/1=1.585
等效more伤:1.585-1=0.585,也就是58.5%
也就是说,在你没有主属性的时候,你突然获得一条满roll主属性,带给你的提升是58.5%,够大吧?
那么你已经有主属性的情况呢?
比如说,你已经有300点主属性了,这时候再获得117主属性。
同样的,我们照着公式算:
1*(1+0.005*(300+117))/1*(1+0.005*300)-1
也就是23.4%more伤。
可以看到,类似于inc伤,主属性在堆高了之后,收益也会遇到边际效应。
因此,当你打主属性词条的时候,也是需要计算的。
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暴击。
暴击也可以理解为一个独立的more伤系统。
它的计算方法看起来复杂,但其实很简单。
我们需要将暴击、暴击伤害整合到一起,算出期望伤害,再通过比较期望伤害来得到等效more伤。
期望伤害的计算公式很简单:
(1*不暴击几率)+(暴击伤害*暴击几率)
比如说,基本的5%暴击几率与150%暴击伤害,其期望伤害为:
(1*0.95)+(1.5*0.05)=1.025
相当于你在什么都没有的时候,暴击爆伤系统就给了你2.5%的more伤。
聊胜于无。
那么,当你要打上一条暴击率词条或是爆伤词条,亦或是暴击值词条时,怎么去计算收益呢?
简单,我们拆分为多个步骤:
①先算更换之前的暴击率、暴击伤害,并得出期望伤害。
②计算更换之后的暴击率
③计算更换之后的暴击伤害
④计算更换之后的期望伤害
⑤用更换后期望伤害除以更换前期望伤害,减去1得到等效more伤。
就这么简单粗暴。
手算当然累死个人,所以要善用excel
这里的重点在于如何去计算暴击率,建议直接查看游戏内帮助手册,写的很明白了:
暴击率=暴击值*(1+暴击率提升)*(1+额外暴击率提升1)*(1+额外暴击率提升2)*...*(1+额外暴击率提升n)/10000
无论你打的是暴击值词条,还是暴击率词条,都代入这个公式计算出最终的暴击率。
比如说,在你没有其他词条的时候,打上一条234%暴击值,我们来算等效more伤:
①更换前期望伤害是1.025
②更换后暴击率计算:500*(1+2.34)/10000=0.167(这里的500是你的基础暴击值)
③更换后暴击伤害计算:1.5(同样的,你的基础暴击伤害是150%)
④计算更换之后的期望伤害:(1*0.833)+(1.5*0.167)=1.0835(这里的0.833就是1-0.167,也就是不暴击的概率)
⑤计算等效more伤:1.0835/1.025-1=5.7%
可以看出来,一条234%的暴击率词条,居然只有区区5.7%的more伤。
怎么会这么少呢?
不要着急,这是因为你没有暴击伤害词条。
我们在已经打上一条暴击率词条基础上,再打一条117%的暴击伤害词条,来算这个词条的收益:
①更换前期望伤害:1.0835
②更换后暴击率:0.167
③更换后暴击伤害:1.5+1.17=2.67
④更换后期望伤害:(1*0.833)+(2.67*0.167)=1.27889
⑤等效more伤:1.27889/1.0835=18%
也就是说,这条爆伤的收益就是18%more伤。
那么暴击爆伤加一块的收益就是1.057*1.18-1=24.7%more伤。
两个词条一共给24.7%more伤。
看起来是不是非常少?
实际上也的确很少。
这就是暴击爆伤的一个重要问题,在inc伤、主属性这些堆到边际值前,通常想要直接堆暴击爆伤是很难堆上去的,收益很低。
同样的,如果你想要堆暴击爆伤,一定要堆高,不要只堆一两条完事,你需要用暴击放大爆伤的收益,用爆伤放大暴击的收益,这需要你不断进行计算。
还是那句话,多用excel进行计算,不要无脑抄bd。
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双倍伤害。
前面说了暴击,这里就不赘述了。
因为算法一模一样,都是算期望,然后算收益。
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元素与腐蚀抗性穿透,减伤穿透。
抗性穿透很好计算,直接用防守方的对应抗性减去你拥有的抗性穿透。
这个直接说不太好说清楚,得看公式。
同样的,我们以1为伤害基准。
你的抗性穿透为x,怪物抗性为y,(xy均为小数)那么实际伤害为:
1-(y-x)
比如,怪物抗性为0.3,你的抗性穿透为0.1,实际伤害为:
1-(0.3-0.1)=0.8
等效于多少more伤呢?
和之前一样,除以基准伤害。
这里的基准伤害是多少?是你没有抗性穿透时的伤害:
1-(0.3-0)=0.7
所以等效more伤是0.8/0.7-1=14.29%
护甲减伤穿透也是一样的计算逻辑。
怪物具体的抗性,护甲,以及护甲对非物理的抗性上限都可以在帮助手册中查询,用于计算。
这里强调的是,穿透也是有边际效应的,举例如下:
怪物0.3抗性为例,当你拿第一个20%穿透时,你的收益是(1-(0.3-0.2))/0.7-1=28.57%
直接给28.57%more伤,可谓朴实无华的强力。
但是,当你在已经有20%穿透时,再拿20%时,这第二条收益就变了:
同样先计算基准伤害,这里为0.9
再算打上第二条后的伤害:1-(0.3-0.4)=1.1
所以等效more伤是1.1/0.9-1=22.22%
降低为了22.22%
收益依旧还算可观。
可当你拿第三条时,收益就变成了1.3/1.1-1=18.18%
一下子降了许多。
所以当你拿元素腐蚀穿透到一定数值时,可以考虑拿护甲减伤穿透,因为这是两个不同来源的more伤。
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强调计算原理。
其实说这么多,归根结底就一个原理:
先算更换之前的伤害。
再算更换之后的伤害。
两者相除,再减1,便得到了等效more伤。
所以,如果你要直接更改bd,改变很多个词条的时候,也是用一样的方法:
先算你改变之前的bd所有inc、more伤合计,得出总的等效more伤。
然后再算你更换之后的bd所有inc、more伤合计,得出总的等效more伤。
以此进行对比。
通常不至于更换全身所有词条,只是好几个词条进行对比,所以没有想象的那么复杂。
比如我们需要更换身上的一件装备,要确定提升了多少,是否值得更换,甚至计算每1%more所需要的火。
那么,我们就需要先算出原有装备的等效more伤,再计算更换后装备的等效more伤,两者一除,就能得出结果。
比如说魔灵2的号令指环,本质上提供的就是inc伤+暴击爆伤。
那么你就需要分别计算inc伤的等效more伤,再算暴击爆伤的等效more伤,两者一乘,就是号令指环带给你的more伤。
接着,你再和你期望更换的戒指去比,通常戒指也提供inc伤、穿透、暴击爆伤等等,反正杂七杂八的全部计算,最后换算成一条等效more伤。
两者一比,就能知道性价比如何了。
同样的,如果从头看了下来,大家应该也发现了。
几乎所有的等效more伤计算都会考虑到已有的数值,所以哪怕是同一个BD,同一个思路,你当前不同的数值,就是会让你下一步提升倾向不一样。
还是那句话,不要无脑去抄BD,多用excel进行计算,选择最适合你当前的提升方向,一步步提升起来。