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关于部队作战模拟的简单模型

修改于2025/08/22428 浏览二战攻略
                        团长晚风、露茜,及一众战友
                                猛虎——阿波罗本团
     
        关于科技、部队优劣势判断的另一种方式,用于直接模拟比对最终结果。现生命—防御—火力的计算方式是经过实践检验的,以前也试过一两次做模拟作战模型,但结果总会差几个、几十个,且没有时间仔细去找误差所在,所以最近有点无聊时间,遍仔细比对误差所在,并整理出较适的模拟模型。
一、校队
1.以1500编制,4/3级,无官,裸状态步兵校对:
TapTap
        为方便看清,把每轮生命、受击/有效输出、现存部队分开记录。黄色序列为受击火力,且符合模型结果;白色数据为异常的及时火力刷新(每轮火力依据前第二轮火力结算,偶尔异常为及时依据前一轮现存部队火力结算)。
TapTap
具体的作战情况比对
        需要注意的是,两对象生命/攻击为4级12/18、3级11/18,差距很小,且是两方面数据中的一个数据,但结果是幸存399:0,这便是之前一直描述存在的较高的滚雪球效果。
附件:1500编制4/3级步兵作战记录视频(上数据来源)
2.150编制三号坦克,2级/1级,无官,裸状态
TapTap
        与步兵计算结果相同,白色标记为异常的及时结算。
        仅记录一部分,粗略估计了一下,150轻坦互殴,可能会打30分钟不到,26分钟左右时间,比较头大,太难熬了,只取一个步兵作战完整记录。
        最终150:150的2/1级坦克结果为40:0。
附件:1500编制2级/1级三号坦克作战记录视频(上数据来源)
        两次比较有意思的地方就是,输出结算并不是完全同步,几乎依据前第两轮的幸存部队做现火力输出;但是,高等级偶尔会出现及时火力刷新,相对的这个时候低等级的部队少损失一点。
        不巧的是,这些及时刷新的火力——无一例外全部是出现在相对高等级的部队上。因此,科技等级的差距有是绝对的数值,但系统火力计算也存在一定程度上对低等级部队的照顾(本次测试目标均是借的小号,没有高科技、军官、均以同兵种为对象)。但这影响并不多,最终胜利结果不会改变,只会对最终结果有一点的偏差,就算1500的单位可能也仅有10+、或者几个结果,部队数量少就几乎可以忽略。
二、以该模型适当对部分兵种、科技路线比对(军团小伙伴比较关心的几个兵种)。
1.7虎/3虎王作战对比
         等编制、半编制:
TapTap
3虎王胜利临界点(少一个就虎式幸存):
TapTap
2.7la/Me262作战对比:
   7la/1Me262
   7la/7Me262
TapTap
等军费情况下作战结果
         800编制la/320编制Me262,5/6级Me262:
TapTap
         这个结果也正好对应之前另一种比较方式的结果,6Me262是对la性价比、循环流畅度的分界点(野外、满策、士气)。
三、总结
         因本人并不是专业数学物理系、统计学类出身,且电脑上没有专业数据处理工具,便用比较原始的方式整理、处理数据。并分享这些原理性的内容,需要的小伙伴可结合需要处理自己想要的结果。
        1.部队血量未完全损失一个单位的血量,部队就不会减员(血量对部队数量向上取整);每轮部队输出存在小数,则只取整数(向下取整)。
        2.火力计算不是及时判定,持续作战依据前第2轮存在部队判定;除偶然判定(依据前1轮),且现数据表明是完全的对低等级部队有利。但不影响最终胜利导向,偏差较小,且无法计算,完全随机,不知是计算系统问题,还是一开始设计好的游戏特色。
        3.实际作战不可能会存在标准的模拟结果,且每次相同的作战部队、策略、状态、场景,最终结果也几乎不可能相同(除去无损失的作战情况),因为其计算系统会偶尔对高等级部队及时的火力结算(对高等级部队不利)。
        4.对各情况、场景部队的优劣情况比较,可用本模型模拟最终结果,也可用之前另一种方式比较作战的交换比重直接确定。模拟需要使用长数据处理工具;交换比重可直接用手机自带计算机完成。
        模拟最终结果会相差几个或者10+,这个因为系统火力计算偶尔出现的及时结算问题不可避免,且每次作战结果都会不同,因此,结果仅供参考,用于判断优劣势。
四、相关应用及提示
        1.最终作战结果不是单纯依据科技等级数据能确定的,游戏实际的过程、最终结果是存在很高的滚雪球效应,只会不断扩大优势方成果。也因此在除去战略战术计划外,一般作战尽量避免添灯战术。
        2.提供的各种比对、结果模拟方式,仅代表理论结果实际作战中,很多玩家意识、操作、配合很大程度上决定最高结果。包括发展突破方向、部队配置、其他策略等级、洗上策配合、操作、干扰支援等影响。
        3.空军作战优劣展现相对其他类型兵种较快,同时本人应该也接触这个游戏2年时间了,也应该走了空军路线应该一年多时间了,结合相关数据结果、经验列一部分作战技巧。其中比较多的就是拆分合并应用,也是空战应该比较麻烦的问题,战斗机伤害溢出问题。
        ①首先,因战斗机战斗方式是单体,在资源有限的情况下(比如联赛),可依据对方科技策略等级,或者对方编制大致每轮能击杀的部队,适当在此击杀数上添一点让地方打掉第一轮后的第二轮攻击溢出大量火力;
        同时因士气和自身部队和击杀什么有关,单支部队编制越少,相对更易叠加士气(这个可能得后续才能体现,第一波大部分都是策略把士气能拉满)。
        比如敌方la800编制一轮击杀己方60个战斗机,这拆分己方编制为70/130/250/370……(因Me262攻击、生命数据特点,可能打Me262有奇效)。不过也需要经历实践、熟悉应用
        但陆军因火炮范围伤害很多、且陆军享受的恢复效果很高、陆军作战针对伤害较低、部队较肉、作战较慢等原因,不大适用。
        ②辅助玩家对于作战除了视野、策略帮助,也可拆分飞机填入战场,造成对方打出很多无效火力(反制此行为可以看情况再战场中留一队轰炸机的范围伤害)。
        ③轰炸机多拆分也可有一定作用,因其范围伤害,一方面超出的很多单个部队的编制可以多打减速、负面,不惧损失。
        另一方面可填空战战场,也可在拦截敌方战斗机追击己方部队、减速敌方为己方战斗机部队提供机会。
         同时轰炸机移动、锁敌较方便,且轰炸机被塔锁定优先度比坦克高,可一个一个的编制帮助抗塔(注意大部队不能攻击炮塔,炮塔锁定会优先攻击自身的高数量编制),而重坦拆分需保证大部队在炮塔范围外比较麻烦,并没有轰炸机方便。(联赛攻击中间40城,35塔,反叛军以被清理。带着100兰开拆分,损失40+兰开便拆完城市)。
         仅是提供另一种思路,实际作战需结合自身情况配置。
        本数据支撑由“猛虎——阿波罗本团”团长晚风、露茜,及一众战友一同提供整理,为此游戏理论基础提供支持、思路。也欢迎有共同喜欢玩乐的小伙伴加入我们,成为战友,划水、种田、养老,参与战略战术战役。
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