《PRAGMATA》制作人采访:延期是为了让玩法更加有趣 | IGN 中国

2025/08/0614 浏览综合
《PRAGMATA》是 Capcom 预计于 2026 年推出的动作射击新作。ChinaJoy 期间,IGN 中国应邀参加了本作的 demo 试玩,并对作品制作人大山直人先生进行了媒体群访。以下是整理后的采访内容。
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《PRAGMATA》制作人大山直人先生
问:游戏标题《PRAGMATA》想传达的含义是什么?
:这个名字来源于单词实用主义(pragmatism),用通俗的话来解释,就是相比做事情的过程,会更看重结果本身。我们觉得实用主义思维与本作的诸多世界观设定有共通之处。例如游戏里出现的 AI 就不太会去考虑过程,只注意事情的结果。
问:《PRAGMATA》的开发团队成员曾经有哪些项目经历呢?
:本作的制作人员都来自 Capcom 第一开发组,曾参与《生化危机》《鬼泣》等系列,有丰富的动作游戏开发经验。
问:游戏在公布后出现了多次延期,中间经历了怎样的过程?目前的成品与开发初期的预想是否相同?
:《PRAGMATA》在 2020 年时放出了首个概念预告,与立项时相比,用休完成动作与战斗部分,戴安娜提供解谜帮助,这样的逻辑是没有变化的。
中途的延期是为了保证游戏玩法的趣味性。我们想在创造足够乐趣的同时降低操作复杂性,并尝试了多种系统设计,反复调试打磨,才有了现在的作品形态。
问:通关流程时间大概有多长?
:游戏尚处于开发阶段,暂时无法给出具体的数字。不过大家可以参考最新的《生化危机》作品体量。
问:本作的推进方式是偏向线性流程还是有自由探索的要素?
:游戏采用关卡制的模式推进,每关都存在独立的内容。在关卡内玩家拥有一定的自由探索空间,可以发现道具、装备等物品。
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问:为何会把剧情舞台设置在月球?
:本作的题材是近未来科幻,如果设定过于遥远,比如其他星球,那对于我们现在的人类来说会比较难以想象。
问:能否介绍下预告片中出现的 DELPHI 公司?
:故事发生在月面基地上。人们从月矿中提取名为「月丝」的物质,以此进行各种开发工作。月丝可以将芯片、汽车,甚至巨大设施以 3D 打印的形式制作出来。而 DELPHI 公司的主要业务就是进行月丝相关的研发与管理。
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问:游戏解谜环节的难度上限会是什么样子的呢?
:根据遇到敌人的强度,解谜的整体难度也会增加。至于具体情况还希望大家等游戏上市后亲自体验,
问:玩家是否能过将解谜环节的光标移动更换为右摇杆操作?
:因为会与视角调整发生冲突,所以并不支持这样的自定义。
问:网上有些玩家认为解谜环节会破坏游戏的战斗节奏,制作人对此是如何看待的?另外是否会有简化相关环节的手段?
:流程中会出现简化解谜的升级与武器,比如体验版中出现的「静滞网」。
问:《PRAGMATA》在骇入破解的过程中并没有加入时间停止或慢动作的设定,为何会如此设计?
:因为本作的核心就是射击加解谜,二者是相辅相成的统一系统。如果在解谜里停止时间流逝,反而会破坏玩家的体验节奏。
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问:开发团队如何营造主角在月面低重力环境下行动的物理质感?
:我们尝试了多种方案。如果完全还原月球的重力情况,那角色的所有行动都会变成慢动作。在设定中,休的宇航服机能会让他在设施内部行动时,保持类似地球的重力状态。
问:所有的敌人都能进行部位破坏吗?
:敌方单位都是机器人,在完成装甲解除操作后,会暴露出弱点。像是人形机器人被卸甲后,攻击腿部会使其发生断裂,攻击头部则会造成高额伤害。其他形态的机器人也是如此。希望玩家实际游玩时多多关注破解装甲后的弱点部位,并重点进行攻击。
问:本作的升级要素会围绕哪些内容展开呢?
:包括角色基本性能以及武器强度,都会以升级方式进行强化。更多细节请期待我们之后放出的情报。
问:试玩版中捡到的特殊武器都是用完即弃,是否意味着游戏会包含资源管理的玩法?
:除了基础枪械外,其他武器确实是即用即丢,因此需要玩家考虑合理的使用场景。但流程中的武器获取渠道很多,探索与击败敌人都有几率找到,所以没有特别严苛的资源管理要素。
问:Capcom 官方账号在 B 站上播放量最高的视频就是本作在 2021 年发布的延期视频,这样的反响是否符合开发组的预期?
:我们很希望《PRAGMATA》得到中国玩家的关注,但这样的热度还是超出了我们的预想。当初制作这段视频,不止是为了说明游戏需要再多等待一段时间,也想让大家看到我们的最新进度状况。从反馈上来说,玩家们对于我们的阶段成果是认可的,这很令人感到开心。
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最后是大山直人先生想对中国玩家说的话:
《PRAGMATA》是一款颇具速度感的射击游戏,融合了动作与解谜。作为全新的 IP,想为玩家们带来不一样的体验。我们也为本作准备了中文字幕与配音,希望得到中国玩家的喜爱与支持。
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