《寂静岭 f》IGN JP 开发者访谈:通关时间 12 小时左右

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在前不久举办的《寂静岭 f》媒体试玩会上,来自海内外各地的媒体编辑均亲临现场,在完成了约 5 小时的抢先试玩之后,笔者还有幸获得了采访本作主创成员的机会。
在活动现场,《寂静岭》系列的制作人冈本基先生、作曲家山冈晃先生、编剧龙骑士 07 先生、开发商 NeoBards Entertainment 方面的导演杨承圃先生和制作人李健源先生均登台露面。
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前排持话筒者为制作人冈本基
在活动开始后,首先由冈本先生面向所有人介绍了一下本作「全新的挑战方向」和魅力所在。本文将会结合冈本先生的讲解,为大家带来对开发团队的访谈内容。
冈本先生口中的《寂静岭 f》
《寂静岭 f》将在 4K 的高清画质下重现 1960 年代日本的原始风光,描绘人与自然紧密交织的生活场景与狭窄复杂的城镇结构。
建筑物背后的一个个死角与雾气和黑暗带来的视野限制将营造出危险无处不在的紧张感,尤其是序章区域里被称为「筋骨」的复杂高低差地形更是能让玩家头晕目眩,一不小心就会迷路。
此外,「美与丑融合的画风」也是本作核心的美术概念之一,游戏中的大量要素都旨在模糊恐怖诡异和优雅美丽之间的界限。解谜方面,我们也基于游戏的主题采用了以和风为基础的设计思路。谜题的存在不单单是为了延缓玩家推进流程的脚步,也包含着大量触及登场角色内心世界的经典《寂静岭》式要素。
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动作方面,所有武器都是专为近身战斗设计的,玩家需要谨慎应对敌人的攻击,尤其是要随机应变地使用「闪避」、「攻击」和「重攻击」这三种动作来处理当前的情况。即便被怪物逼入绝境,只要用好「精准闪避」和「精准反击」也能找到逃出生天的办法。成功发动「精准闪避」和「精准反击」时角色的「耐力」会瞬间回满,无论是趁机重整旗鼓还是发动追击都非常好用。
除了「体力」以外,玩家还需要有意识地对「耐力」、「精神力」和武器「耐久度」等资源进行管理。在关卡中的存档点「祠堂」处供奉「贡品」即可积攒「功德」,用来换取各种各样的增益效果。举个例子,玩家可以消耗功德来强化角色属性或购入拥有不同效果的「护身符」。值得一提的是,这些强化要素都可以继承到下一周目的游戏当中。
包含系列传统的「UFO 结局」在内,本作一共设计了 5 个结局。虽然一周目最终的剧情收束是相同的,但依然可以探索多个不同的结局。从 2 周目开始游戏的可探索范围会扩大,还会追加全新的过场演出。根据主人公雏子的行动和选择,故事会进一步产生变化,不同结局的最终 Boss 和剧情发展都各不相同。
音效方面,玩家在游玩时会全程被 3D 音效所环绕,能够听到来自视野外和背后的声音,大幅增强沉浸感和临场感。除了营造恐怖氛围的音效外,溪水潺潺流动的声音和细微的风声也能让玩家感受到大自然的雄伟和壮阔。
《寂静岭 f》开发团队访谈
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IGN JP:本作是怎么定名为《寂静岭 f》的呢?
冈本:关于《寂静岭 f》标题里的「f」,最近玩家们也在纷纷进行各种推理考据,如果我在这里将其公之于众的话就没意思了,所以还请允许我们暂时保密。「f」包含着多重含义,大家可以理解成多个单词省略之后留下的字母。
IGN JP:能透露一下一周目游戏的大致通关时长吗?除了剧情以外,多周目游戏还会有玩法上的变化吗?
冈本:即便是动作游戏高手应该也要花上 12~13 个小时才能通关吧。
杨:因为有动作要素的存在,所以通关时长肯定会因玩家个人的操作水平而产生差别,但最短也需要 8 个小时左右,长的话可能会超过 15 个小时。毕竟既有一股脑直奔主线的玩家,也有希望好好探索世界、观察各种细节的玩家,因此不同玩家之间通关时长的差异或许会比较明显。至于多周目游戏,随着玩家游玩次数不断增多,了解到更多情报和知识,体验到的内容也会发生变化。顺带一提,玩家已经获得的道具全都会继承到下一周目当中。
IGN JP:本作是以 1960 年代的日本为舞台,你们有参考什么传说故事或真实事件吗?
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龙骑士 07:当然有。充分考虑本作想要刻画的主题以及最合适的时代背景,得出 1960 年代这个答案后,我们当然还是去调查了一下那个时代日本都发生过哪些事件或者说有哪些值得参考的内容。在本作中,玩家多少还是能看到这些内容的影子。
IGN JP:日本的广告招牌和教科书等诸多能够反映 1960 年代特色的细节让我印象深刻,你们在这方面都做了哪些努力呢?
冈本:在本作的开发过程中,日本方面的团队和 NeoBards 的团队进行了非常立体式的协作。具体来说,游戏的预告视频就有以制作电影《永远的三丁目的夕阳》而闻名的影像制作公司白组的参与。
在制作该预告视频时,白组的团队收集来了几十本参考书籍,进行了细致的取材,我们也把这些资料分享给了 NeoBards。换言之,游戏当中的诸多细节其实是集结了 Konami、白组和 NeoBards 三者之力才制作而成的。
IGN JP:接下来想问一个比较抽象的问题,龙骑士 07 先生是如何定义日式恐怖的呢?
龙骑士 07:确实是一个很难回答的问题啊。日式恐怖风格包含大量的特征,虽然不知道我个人给出一个定义会不会不太好,但我自己在创作恐怖作品时大致有两个主要的方向。一是生命受到威胁时感受到的恐怖,当危机来临时,所有动物都会本能地感觉到恐惧,进而充分调动起自己的身体机能,为了生存而战。
另一个则是对现状一无所知的恐怖,也就是外界充满不确定性的状态,会让人忍不住发问「这到底是哪里?」、「现在安全吗?」。人类所感受到的恐惧大多都源自于这两种情况,而日式恐怖大多会刻画后者这种充满违和感,与常识相悖的场景。在我心中,日式恐怖并非是有一个手持电锯的家伙不停地追杀主角,自己的生命时刻受到威胁的恐怖风格,而是那种令人倍感不适,想要知晓真相却发现自己眼前一片漆黑的感觉。
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媒体试玩活动现场展示了大量等身怪物模型
IGN JP:与系列过去的作品相比,本作中怪物的设计风格有了很大的变化。这一次怪物设计的核心概念是什么?
冈本:虽然他没有亲临现场,但游戏内的怪物都是由非常有才华的插画家 kera[BR1] 逐一绘制出来的。
从《寂静岭》系列具有的心理恐怖属性出发,怪物设计需要反映出雏子的心理创伤等各种精神层面的要素可以说是该系列的一大传统,其中也体现了龙骑士 07 先生的创作概念以及 NeoBards 想要构建特定游戏玩法的意图。有时我们还会特意留下一些未解决的矛盾,让 kera 老师吸收这些混沌的意见并最终反映到怪物设计上。
不过,从设计的大方向上来说,我们在开发早期就明确了要采用「花」和「内脏」等美丽和恐怖共存的意象,所以越早期制作的怪物这种倾向就越强。
IGN JP:和《寂静岭 2 重制版》不同,我个人感觉本作引入了更多动作玩法的爽快感。在玩法设计上,冈本先生与 NeoBards 的开发者们是如何进行沟通协商的呢?
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《寂静岭 2 重制版》为了保留原版的风味,更多还是以原作为基础来设计的,而《寂静岭 f》打一开始我们就准备强化动作玩法的乐趣与快感,这也是为什么我们选择了擅长制作动作游戏的 NeoBards 来负责开发工作。
虽然玩法更有深度的动作游戏在年轻的玩家群体间很受欢迎,但《寂静岭》系列本身并不具备「动作玩法很有意思」的特质,因此我认为引入动作要素应该会对年轻玩家产生更强的吸引力。
李:补充一下冈本先生说的话,就是不能原封不动地再制作出一款《寂静岭 2》,为了挖掘全新的游戏性,必须更加重视动作要素才行。
IGN JP:提起《寂静岭》系列的音乐,马上就会想到山冈晃先生,请您最后再说两句吧。
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山冈:虽然我常年以来都有参与《寂静岭》系列作品的开发,但《寂静岭 f》却是一款以 1960 年代的日本为舞台的游戏。换言之,游戏背景并非是现代的日本。尽管如此,我也不能采用太过老派的创作风格,需要打造出专属于这部作品的「日式音效」。
当然在音乐方面,《寂静岭》中的「和风」总的来说还是可以用日语里的「诧寂」来概括。但与此同时,本作的音乐也拥有很强的原创性,比如随着时间流逝美感逐渐显露的日式美学,无论对于日本玩家还是海外玩家来说都具有独特的价值。
游戏是一种「体验」的载体,因此我会尽力通过音效设计来体现这部原创作品独一无二的体验价值。希望这部全新的《寂静岭》能够得到各位玩家的好评。
IGN JP:感谢各位接受本次采访。