养成玩家:仓鼠症的实现-限时礼包

2020/10/28243 浏览综合
潘多拉系统带来的一点感触,来抛砖引玉。
仓鼠症:不断重复某事,不断囤积某种在意的物品(囤积本身除了自我满足外可能无实际作用)
在游戏里,制作人不断地赞美潘多拉系统,并露骨表露了自己的目的就是不让玩家流失,并盈利一类的正常制作人会预期的目标。
进到潘多拉系统界面,可以看到:
TapTap
这里的一切,都和等级,数值一类的刺激玩家的游戏吸引力挂钩,看到自己用户质量评级的上升,是一种正向反馈,从而让玩家致力于提升成一个‘合格的’玩家。
这里可以看作是一个养成系统,但就像对于我们而言的抽卡游戏,看着自己的角色变强,是养成,是目标;对于制作人而言,养成我们这些玩家,培养成乐于花大量时间,金钱投入游戏,就是他们的养成。
也就是说,潘多拉系统是制作人的养成游戏,只不过养成的对象成了我们,也就是玩家。
游戏里角色的变强,只需要在满足资源条件后玩家动动手指。养成玩家却困难多了,毕竟玩家有自我思想。
要养成玩家,首先要留住玩家,即让潘多拉系统里的玩家短期流失率下降,最后为0。在游戏前期,制作人总能通过资源获得,短期目标的实现等及时反馈留住玩家,但养成终有尽时,这时,制作人就需及时转移玩家注意,给玩家新目标来留住玩家。这个目标,可能是各种限时活动--附以丰厚奖励,限时成就等,可能是新版本的新东西。
在这个游戏里,早期的可能是通过--制作人将玩家养成成仓鼠症患者的方式。
仓鼠症患者,可能突然醒悟而痊愈,可能一直囤货,一直重复机械活动。
如图:
TapTap
这是我的账号,囤了一些抽卡的货币,这种货币的用途,目前很单一,至少我不觉得商店里的可怜东西能让我放弃哪怕一抽。
那么,这种货币的命运似乎就是很快就被花掉。可是制作人有一步妙棋--限时礼包。
大家的限时礼包内容是否一致,我不清楚。但它有几个鲜明特征。
1除了第一次的礼包隔了稍久,其他礼包都是在我花完货币后过n关出现的。
2只要购买,稳赚不赔。
3限时6小时(废话)
本来货币用途单一,它在我们眼中的价值:就是1或18=1。我们会毫不犹豫花掉它,不会在意它可能的价值。
但是,限时礼包的出现,会改变货币在我们心中的定位。只要买到礼包,白得2货币的同时获得资源,理论上与礼包价格相等的货币的价值可以是无限(负本万利)
在礼包出现2次后,玩家就会有意识地开始囤积货币,而向被养成的合格玩家靠近。制作人的培养策略即成功。
同时,限时礼包还有额外好处,这个好处是设计好的‘无币触发’机制带来的。
只要玩家想买,就有两条路可走:
1不断通关刷三星,获取所需货币。这能提升玩家的潜在肝帝可能,也能降低流失率。
2氪金,提升冲动消费平价,潜在壕可能。
也就是说,通过‘限时礼包’策略,收益为:
大概率:仓鼠症养成大幅上升;
大概率达成后:肝指数上升,氪指数上升,二者达成其一。
这就是制作人的养成游戏,也是大部分制作人的工作。
当然,这款游戏的本意,可能像icey一样,藏于游戏之中,藏于之后。
比如使用幻剑后的内容,对制作人的反抗,请假系统,反传统的无限体力之类。这是营造的谜题,也是希望传达的理念。
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