这款近期上线的肉鸽射击网游在肉鸽游戏的制作雷区里反复蹦迪

前天 09:1323 浏览综合
导读
作为肉鸽游戏而言,缺少局内的随机性和可玩性,又被大量局外数值养成内容束缚手脚,这就是这款游戏目前的现状。
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01 前言

《矩阵:零日危机》(以下简称《矩阵》)是由pewpewgames工作室研发,腾讯代理发行的一款射击类型网游(PC端),于7月30日正式上线。初看画风和角色立绘,我还以为又是一款ow类游戏(类《守望先锋》的英雄技能射击游戏)。本来没有想玩的打算,但在看到宣传图上“肉鸽”游戏的标签后,对roguelike游戏一向很感兴趣的我,不禁想看看这款被腾子相上的游戏会有哪些不同以往的“新东西”。但在经过50多个小时的游戏体验后,我认为这款游戏最大的意义就是成为肉鸽游戏制作的反面案例。下面就通过本篇文章来聊一聊这款游戏关于肉鸽元素设计中一些值得反思的问题。
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02 游戏介绍

先快速介绍下游戏的主要内容。当前版本共有6个角色,其中1个是战令专属,在当前赛季只能购买战令获得,据说到新赛季后上期战令的付费角色会进入商城可以用游戏内代币兑换。每个角色都有各自的主动技能,次要技能,终极技能以及被动特性,同时还有属于自己的专属武器。除了默认武器外另有1~2个不同武器需要英雄熟练度(相当于英雄等级)解锁或在商城中消耗代币兑换。不同武器之间没有品质高低区分(都显示为橙色品质),但其基础数值和被动效果各有不同。
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肉鸽游戏最主要的核心乐趣在于以角色为基准,围绕角色的某个技能或武器,通过局内获得的各种buff效果和道具来进行流派build构建(以下简称bd)。在《矩阵》中,玩家在局内可以用作bd组成的内容可以分为三大类。
1、法则
法则是游戏中构建bd的基础,在每次达成关卡进度时随机出现并进行三选一。当前总计有8套法则,有着各自的特性差异和侧重。比如可以造成稳定群体伤害的雷霆法则,围绕局内金币积攒和消耗达成增伤的财富法则,叠加持续伤害的爱情法则,可以造成击退和控制的音乐法则等。法则带来的buff效果又可以分为技能类权限和被动类权限两种。技能类权限会为角色的普攻/主要/次要/终极技能附加效果,同种类的技能权限只能存在一种。被动类权限则顾名思义,不同法则下多种权限效果可以叠加生效。如果同时拥有指定的某几种法则权限,则有可能刷出更加强力的双重法则权限。玩家在局内可以通过道具商店花费局内金币来对已有的法则权限升级和升品来提升其数值加成。
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2、秘宝
秘宝相当于装备,由当前局内产出,也只在当前局内生效。每件秘宝都有其自身属性以及所属的套装效果,在同时装配2/4/6件同套装秘宝时激活。玩家只有8个可装备的秘宝槽位。在组队时,玩家可以将一件指定的金色品质秘宝作为共享秘宝来提供给队友使用。秘宝有品质区分。金色秘宝除了有着强大的基础数值和效果外,还同时具有两种套装效果。此外其他秘宝往往只能在局内获取白色品质的版本,更高品质的秘宝比如蓝色和紫色版本需要通过肝游戏进度,在局外特定内容里解锁(比如成就,任务,英雄熟练度等),之后才能在局内掉落。
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3、潜能密钥
只在BOSS关胜利后出现,提供比较强大的buff效果,分为通用类潜能和角色专属潜能,是bd中影响数值强度的关键一环。但是角色同时只能选择一个潜能,如果有后续选择其他潜能会替换当前的。
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除了局内的bd构建,作为网游,《矩阵》在局外制作了养成系统,用来和资源产出消耗进行关联,让玩家建立长期的追求目标来维持活跃度,包括:
1、能力模块系统
即常规的天赋加点,关系到玩家战斗方面属性(武器,技能等数值强度)和生存增益效果。加点消耗的源码可以通过刷图,完成任务等多种途径获得,是玩家最早接触到的局外养成内容。前期点数有限时只能根据喜好选择武器或技能流其中一个方向着重加点,中后期可以全部点满。
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2、矩阵模组系统
相当于局外的装备系统。在角色固有的矩阵底盘上最大限度的安装如俄罗斯方块般形状各异的模组来附加大量属性。模组分为4种颜色类型,分别有着不同基础属性和随机的副属性属性词条。玩家可以通过专属的养成道具来改变模组形状,以及洗练模组词条属性。获取带有当前角色专属特性词条的不朽品质模组,成为游戏后期玩家最主要的追求目标。
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03 体验感受

讲真,我很难说出这款游戏有什么优点或者亮点,重点说说我认为不足的地方吧。

一、BD构建自由度不足

从法则的设计形式上可以看出游戏模仿了肉鸽游戏的经典之作《哈迪斯》,但作为网游,其中很多局外部分内容的设计,把局内BD构建的自由性给限制住了,比如:
1、角色被动特性和武器效果
随着角色熟练度提升会解锁更多的角色特性,但其特性效果直接把英雄定性了。有些英雄的特性是明显增加技能强度的,有些英雄是加武器强度的,这就直接让玩家在选择该英雄时就自然有了玩法上侧重的倾向,自己把可玩性降低了。武器也是同理,有些武器的被动效果直接和指定的某法则绑定。当这种明显的倾向性过多时,肉鸽的自由性就体现不出来了。
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2、矩阵模组的数值影响
由于模组带来的巨大局外属性,其中也包含和角色指定技能关联的特殊词条。于是在很长一段时间里,玩家都得本着“有什么用什么”的原则,根据当前所拥有的最高品质的模组属性词条倾向来决定局内的玩法。这是又一个本来该在局内根据随机性自由选择搭配bd,却反过来被局外内容所左右的典型例子。

二、BD构建的深度和多样性不足

这里要先提一款以前我玩了很久的肉鸽射击游戏,《枪火重生》(以下简称《枪火》)。
虽然是一款买断制,相对来说名不见经传的小品级游戏,但同样是多角色设计,其bd种类的深度和多样性就很出色。基于角色的特性本身,结合多种多样的武器,秘卷(相当于《矩阵》中的秘宝)和Buff能够组成多种bd玩法。
虽然该游戏中角色之间也存在明显的强弱区分,但起码每个角色的特点和差异化是没有被掩盖的,每个角色也都有属于自身或强或弱的多种bd玩法。
反观《矩阵》,角色本身的特性和专属bd却在因为某些过于不平衡的法则设计而被严重淡化。就我单刷到修正10难度过程而言,法则的选择存在很明显的最优解设计,甚至有些法则强势到和你用什么角色都关系不大。
以音乐法则为例。其中有一个权限效果是当玩家闪避后,对周围造成一次大范围附带击退效果的高伤AOE。玩家在开局的法则选择就可以直接通过无限刷新获取这个法则权限,然后以此为bd的基础,在后续法则和秘宝选择中都尽量选择能提高其技能伤害以及增加闪避使用频率的选项,然后只需要不停的进行闪避触发权限效果就可以轻松通过前中期大部分关卡。但这和玩家选择的角色有关系吗?不管你使用张三还是李四,都是满场滚来滚去的“法则人柱力”罢了。
同理,也有依托于主要技能和次要技能作为输出手段的法则权限,那就演变成了哪个角色的对应技能可以更有效率的触发法则的权限效果,哪个角色就是更优解。说到底本来应该是以角色自身特性效果作为bd的基础核心,在《矩阵》中却成为了法则权限的附庸,属实是倒反天罡了。
如果你不信邪,想藉由以往肉鸽游戏的经验,非要按自己的想法去尝试搭配更多的可能性,那很有可能在你打完常规模式难度6,解锁了修正模式后,在修正模式第1层就被血条相比之前膨胀了数倍的BOSS教育一顿,然后要么流失,要么向游戏机制低头。
最后,由于局外的模组数值实在占比过高,令上述问题越来越明显。当玩到后期,玩家局外数值养到最够高的程度后,连局内法则的选择都显得不那么重要了。在网上看到个玩家速刷修正30多层的速刷视频,在开局选择一次法则后,就直接跳过小怪关卡,放弃后续的法则选择和升级直接进入BOSS房,让拥有1700多条血的BOSS瞬间上演了血条消失术。这已经和肉鸽游戏的乐趣初衷完全背道而驰了。
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三、爽感的缺失

说完底层机制,再聊聊战斗中的实际体验和感受。
一款正常的肉鸽游戏,会通过合理的关卡编排来让玩家在每一个成长阶段都能切实感受到强度的提升。还是以《枪火》举例,密集的关卡设计,高频次的怪物波次和奖励机会让玩家在补齐bd拼图的过程中不断充满收获的正向反馈,即使最终bd没有完全成型,但达不到100分,也能有机会达到70分,80分,90分从而一样可以感受到切实的成长变化并通关,同时对下一把游戏争取达到更完美而产生期待。
但《矩阵》从开局的法则选择就已经固定了玩法走向,在之后的bd构建过程就是不断进行数值累加,一眼望到头,变得非常无聊,完全体会不到依靠不同buff和装备的联动实现角色强度从量变到质变的转变过程,因为即使法则随便选,小怪也都是随便打,但在面对最后BOSS时难度陡然提升,血条巨厚,化身为数值检测器的BOSS时,就只剩下数值达标或不达标两个选项罢了。数值不达标等于坐牢;数值达标,击败BOSS后关卡也结束了,这就是游戏目前的现状,“胡牌”不易,但胡了以后又爽不了多久。
再者是在箱庭类的关卡设计中,怪物组的刷新往往是根据玩家前进到关卡地图上的指定触发点出现在玩家周围的,但在《矩阵》中,每次怪物刷新时几乎都会出现在关卡入口,终点,高处,角落等等当前关卡地图的每一个位置,尤其是远程怪,分散程度之大就连部分角色的聚怪技能也无法有效处理,导致玩家需要满地图追着那些到处分散的远程怪,甩技能去补那一两只落单怪物。
这还没完,地图还存在许多可能从平台上掉落下去的场景,虽然不会造成什么掉落伤害,但很影响战斗体验的连贯性。同样的问题还出现在BOSS战,当BOSS血量下降到一定程度进入转阶段时会存在一个超长时间的无敌状态,相信大部分玩家在前期都遇到过大招砸在BOSS身上结果被无敌持续抵消的情况。最后是战斗表现。在《枪火》中随着BD的逐渐补全,角色的攻击表现往往也具有明显的差异变化。比如该游戏中有个角色的一个bd玩法被称之为“手雷狗”,即该角色通过其手雷投掷技能作为主要输出手段,在前期没有拿到关键buff时体验很坐牢,但随着buff强化,可以一次扔出多颗手雷,到最后完全体的时候,一旦触发机制,可以像机关枪一样一次投掷一长串的手雷,在表现力上就能很直观的让玩家感受到强度的变化以及满足感。
但《矩阵》在这方面的表现变化几乎没有。包括前面提到的一些热门的法则效果,随着不断升级也只是数值的提升。即使部分角色的潜能密钥会让技能产生一些质变的外观效果,但因为同时只能持有一个密钥效果,玩家往往还是会优先选择更为直接粗暴的被动属性加成,比如武器伤害x2或技能伤害x2。
这种单一的堆数值行为显然没有那些既有表现又有数值的游戏表现来得有吸引力。
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四、令人诟病的局外养成系统

那几个局外数值养成的系统不只有如前面所说的数值问题,在实际操作的易用性上也没有做好。
首先是能力模块的加点,虽然到游戏中后期把全部天赋点满并非什么难事,但这个加点系统居然是全角色通用的,且没有自定义方案,还不能重置洗点,所有角色都共用一套,导致不管用什么角色,都只能选择一条路走到黑。
再说战斗矩阵系统,我愿称之为这游戏的万恶之源。
每个角色的战斗矩阵格子形状都不同,意味着玩家需要针对每一个角色都准备一套以上的专用模组。不光要考虑模组形状,也要考虑不同颜色模组的cost要求。你每次好不容易把模组最大效果装配好后,一旦获得新的,又得全部重来一遍,因为没有一键装配之类的便捷功能,全部需要手动操作。当你不得不又在那花半天时间玩俄罗斯方块来让自己本来就拥有的东西生效时,我不相信有多少人会觉得这个过程多有趣。
而当模组较多时,浏览模组就变成了另外一件痛苦事。即使提供了筛选功能,但仍然需要滑动滚轮或者拖动下方很小的滑动条来左右浏览,玩家既改变不了浏览布局形式,也没有将指定模组“收藏”然后单独浏览的功能。
这一切使得我即使推图刷到了高品质的模组也不会觉得喜悦,因为一想到还得去那矩阵系统里一边费劲的浏览一边重新玩那俄罗斯方块我就仿佛失去了所有力气。我玩肉鸽游戏是为了体验局内胡牌后的爽刷割草的,不是来被这些缺乏易用性的系统消磨耐心的。
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五、其他不合理设计的吐槽

游戏中还有很多影响玩家前期体验,以及让人理解不能的设计问题,这里简单提几点。
1、新手教学关结束后,立刻引导接了一个组队匹配的关卡。有些玩家在新手教学关卡中玩的一头雾水半知半解,可能打算在接下来的战斗中仔细研究一下呢,结果就被安排了一把匹配战斗。还没反应过来,怪物已经被队友清完了,然后在一脸懵逼的看着要选的法则时,队友要求前往下一关的提示框已经弹出来了,那就别看了赶紧点吧生怕点慢了影响别人,于是就又是玩的糊里糊涂的一关。
其实多人匹配战斗一直是肉鸽类游戏一个双刃剑般的痛点。关卡中的每一个怪物都是爽感释放的组成部分,别人的bd先起来了,你就没得爽了,这一点《枪火重生》也是一样。但我认为问题不在于是否该有多人匹配的功能,而是没有必要在那么前期就对玩家开放。应该从各种角度让玩家在前期充分感觉到肉鸽的乐趣和爽感,才是可能留下玩家的关键。
2、游戏中秘宝的属性类别和数值设计让人看不懂。技能套装属性加成的秘宝就那么两三套,其他几乎全是武器加成的,而且很多秘宝的基础属性和其套装效果又是不相关的两个流派,比如基础属性明明是加主动技能次数和技能伤害的,妥妥的技能流秘宝,但套装属性又是武器流的。在道具格子非常有限的情况下如果选择带它,就不得不牺牲套装属性的加成。
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3、为了维持玩家的活跃,建立各种目标追求,逼着玩家去深度游玩每一个角色。比如制作组把局内秘宝的高品质版本放在了局外进行解锁,分布在了各角色的熟练度提升后的剧情奖励里,这就意味着为了提升强度,你不得不去玩每一个角色,包括付费角色,想到后续再出的角色也是这种机制,就让人不禁头大。
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4、游戏内一些关于buff效果的文字说明很不清晰。肉鸽游戏里玩的就是效果的堆叠,你有义务让玩家清晰的明白你每个词条的具体意思,数值和效果,但《矩阵》里有很多文字表达模糊不清的地方。
比如下图这种“不再造成停滞,但会造成4次伤害”,你倒是说清楚这个伤害是多少啊?是原本技能100%的4次伤害,还是单独的多少伤害。这种命名多几个字能说清的问题非要让玩自己去试。这种类似的问题几乎遍布于游戏各处。
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5、在整个关卡中,玩家可以通过有限的机会出售一些已有的法则权限,来换取局内金钱,或者达成其他一些buff条件。但最搞笑的是,可以进行回收的法则权限居然也是从已有法则里随机抽选出来的三个,这我就不明白了,为什么我对我已经拥有的权限进行优化,也要受到随机性的限制?真是该随机的地方,比如随机地图,随机敌人,各种随机的化学组合效果没有,反而在不该随机的地方随机上了。
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6、恶心的局外养成消耗。玩家可以消耗各种材料来改变模组形状,附加属性等,但是居然有很高的概率不会产生变化,金币消耗还高,洗几次形状和属性直接破产然后无事发生都是常事。7、商业化上的问题。比如作为主要收费点的皮肤,现在大部分都是换色皮,稍微改变模型的皮就直接被拿来当高级皮肤卖了。而作为战令购买才能获得英雄,却没有提供试玩功能,等等。
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04 结语

最后我想说,如果这款游戏的问题只是局限于肉鸽元素过于单一,可玩性不够,那我也许还能把它当成宝宝巴士级别的肉鸽入门游戏看待。但结合它游戏里那些种种不人性的操作体验以及各种不严谨的文字说明等对新手并不友好的操作,实在令我难以给出及格以上的分数。
如果未来其推出手游版本,再进行一部分操作体验优化,也许能兼容更多用户。但至少在当下,我暂时找不到这款游戏在PC平台的竞争力。