汇报下《九牧之野》最近的开发进度
今天带你一起杀到策划工位,看看卡顿和美术的最新调优进度
随着几款SLG相继开测,不少玩家朋友跑来问我:怎么还不端上来,你们《九牧之野》最近到底在忙什么?
为了把答案讲清楚,我用本周拍的工作照,给你做个进度汇报:



先想给你展示的是程序组的工作——卡顿是大家最关心的问题,也是绝对要在公测前解决的问题。
过去两个月,程序组全力死磕客户端优化,UI底层、脚本交互、部队渲染、特效系统等好几个核心模块都在加紧重构。
同时,负责质量监测的同学几乎每天都在游戏里开荒、跑流程、找问题,保证你之后玩到的《九牧之野》又流畅又稳当。



接下来把镜头给到策划组,近期他们已经根据上次「东风测试」里武将的表现,拟定了正式版的武将平衡性调整规划。
策划们也在进行激烈讨论要做哪些“新玩法”。
比如城池管理该不该再复杂一些?正方觉得这样能让策略性更上一个台阶,反方则担心太重度,只会让少数人玩得尽兴,却把大多数人拒之门外。
再比如结义玩法,到底该给玩家提供什么样的系统和效果,才能既凸显兄弟情义,又不至于过于超模。
所有新玩法设计都遵循同一个原则:好玩为先。



美术资源更新中,不代表最终品质
美术组的节奏依旧很快,这两周又有许多喜人的新进展。
司马懿新立绘已经细化完成,鹰视狼顾的形象跃然屏上,更多立绘也在排期当中。
城池建模和内城界面也在全面提升质感,整体会更恢弘、更有沉浸感。




美术资源更新中,不代表最终品质
写到这时,制作人跑来我工位旁边,托我向玩家朋友道声谢:
“虽然工作量不少,时间也很紧张,但因为有你的关注和支持,《九牧之野》有更多信心和底气。
也是因为这样,我们更不敢辜负你的期待,继续全力以赴呈现更好的游戏。
期待早日再见。”
如果你还没预约《九牧之野》,也欢迎扫描下方二维码预约。

再次由衷感谢你的关注和支持。