《2XKO》首席英雄设计师访谈:封测版的改动、如何为格斗游戏设计蔚
2025/08/1861 浏览综合
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在过去三年里,《2XKO》一直是全球格斗游戏盛会 EVO 的常客,而现在,这个游戏真正的起跑线终于在望:《2XKO》Beta 封测即将于 9 月 9 日开启,并且测试服将一直开放到游戏正式上线(尽管日期尚未公布)。
与最初曝光的版本相比,或是与首次在 EVO 亮相时的版本相比,这个游戏已经发生了很大的变化,并且封测版还会带来更多的改动。为了了解这些改动,并深入了解新角色「蔚」,我试玩了最新版本,并采访了《2XKO》首席英雄设计师 Alex Jaffe。
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IGN:你们在 9 月 9 日就要开启 Beta 封测了,你们还宣布了测试服务器会一直开放到游戏正式上线。能不能说说你现在的心情?《2XKO》已经开发了很长时间,现在终于迎来了这个重要的里程碑,能不能简单谈一谈你现在的感受?
《2XKO》首席英雄设计师 Alex Jaffe:谢谢你提出这个问题,因为对我们很多人来说,这真的是一个很令人激动的时刻。我们已经在这个游戏上面投入了很长时间。我想大家也都知道这一点。人们等了很久了,对吧?我知道大家等急了。我们也一样。我们希望大家能尽快玩到这个游戏。过去几年里,我一直在等待这一刻的到来。我们制作游戏是为了给人们带来欢乐。
所以,虽然我们已经知道马上就要封测了,但在正式宣布的那一天,我还是异常激动,因为终于有了实感。在 EVO 现场看到大家亲手试玩,看到大家踊跃报名封测,再想到大家很快就能在家中游玩,并且再也不用担心测试结束,我们就非常激动。我们希望测试玩家能够一直玩下去。
我迫不及待地想要让越来越多的人玩到这个游戏,我希望大家能够享受它的乐趣,而我们也可以从玩家身上学习,从而为大家持续改进游戏。

IGN:我想说,作为 Alpha Lab 测试玩家,测试版下线时,我就好像被夺走了什么,真的很不爽。
Jaffe:没错。我们就是要无缘无故地折磨你。(笑)这当然是开玩笑啦。我们知道还有很多地方需要改进。我希望你在 Alpha Lab 时获得了一段不错的体验。但当时的确还有很多没完工的东西。
这段时间里,我们一直在埋头干活,我们在工作室不断打磨,改善了非常多的小细节,并努力加入更多内容;与此同时,我们的核心规则组和线上平衡组也在努力地改进游戏,光是在 Alpha Lab 2 测试就有了非常多的变化。很多问题都被解决了。他们还拿出了很多好方案,让游戏中的很多体验变得更加有趣和公平。我为团队中的所有人感到自豪。

IGN:那我们就聊聊 Alpha Lab 2 测试之后的改动吧。你们主要收到了哪些反馈?我知道不可能全说。但有哪些反馈是你们想要在 Beta 封测时着重回应的?
Jaffe:好的。我想先聊一下核心规则,这不是我们组的工作,但我们会与他们组紧密合作,因为英雄是我们设计的。我们在 Alpha Lab 1 发现的一个问题是,游戏里的连招太长,而且有很多压制手段,导致挨打的一方很难重新获得主动权,很难找到出手机会。而人们想要「玩」游戏。
但另一方面,人们也想要掌控局面,想要狠狠地秀对手。所以我们一直在寻找两者的平衡点。到了 Alpha Lab 2,在一定程度上,我们又偏向了天平的另一端。搞得很难打出一套酣畅淋漓的进攻,除非,比如说,你非常清楚什么样的连招路线可以压起身。

我知道(Alpha Lab 2 的)连招确实有点短,玩家们也觉得我们在一些地方矫枉过正了。
而这一次,我认为我们找到了恰到好处的平衡点。比如我们提高了伤害,确保每局游戏不会拖太久。之前有不少人说,「我想快点打完。打完这局才好开下一局。」但当时的回血量太高,伤害不足,而现在我们减少了灰血(可恢复血量)的回复量。
这些调整都是为了让每一局游戏更加有趣、节奏更快、更加直奔重点。
我们还修改了倒地机制,玩家可以很有进攻性地去择、去打套路。但即便被择中也不会出现被无限压起身动弹不得的情况。前投和空中投是硬倒地。但连招现在不会打出硬倒地了。玩家有机会翻滚受身。以前也能受身,但现在翻滚时可以被抓投。所以翻滚受身并不能让你完全摆脱压制。

对于不熟悉的玩家来说,这些改动可能都是细枝末节,但对于认真玩的玩家来说,它们对游戏的公平性和趣味性而言极为重要。哦,对了,我还想说一下能量槽的调整。改动很大。现在开局就有一条必杀槽,所以你可以进场就用大招,直接爽。
但在开局时,你的队伍能量槽,也就是「Break」能量槽,它是空的。所以你没法一上来就用 Break 破解掉对手的第一套连招。我们希望玩家能打完第一套连招,而不是(因为知道会被 Break 破解而)直接开始想怎么打第二套连招。
所以我们进行了很多的调整。很多非常细的调整。但我认为最终的结果是一个更加有趣、节奏更快,并且玩家之间有更多攻守互换的游戏。

IGN:我们聊聊「蔚」吧。她是你们最近刚官宣的新角色。在试玩之后,我觉得她很有趣,也很符合我的风格。作为《罪恶装备:奋战》本命是乔凡娜的玩家,我很喜欢这种能够迅速突进、迅速后撤的角色。蔚的主要特点是什么?你们希望这个角色发挥出什么样的效果?
Jaffe:蔚是一个很受欢迎的角色,在《双城之战》开播之前就已经很有人气了。《英雄联盟》玩家本来就很喜欢她。但《双城之战》把她的人气抬到了第一梯队。她的战斗力显然来自她的拳头,对吧?所以我们觉得她应该很适合「拳击手」这种定位。拳击手是格斗游戏里面很经典的角色类型,但我们想要为她提供新颖的特色,所以我们仔细研究了该怎么去做。

在我们看来,重点在于,首先要体现出拳击手的技巧性,比如精准的走位、大量有趣的连段;但与此同时,也要体现出海克斯拳套爽快的力量感,那种重拳砸烂对手、砸地板引发冲击波的体验。
我们的目标就是把这两种特质结合在一起。这个过程花了不少时间。我们迭代了很多版本才找到合适的平衡。但我们对结果很满意 …… 她很好上手,因为玩家刚用的时候就会觉得,「哇,她的伤害真猛。」她会把对手砸到地上,蓄力她的 S1(特殊技能 1),把对手砸飞一整个屏幕的距离。
但她的核心特色其实在于她的步法,就是你之前提到的冲刺必杀技,你可以用它灵活进退,还可以取消它并衔接多种派生。这些派生技非常灵活。你可以给一招蓄力,另一招不蓄力,可以取消然后衔接其他 S1 特殊技,然后再衔接步法,这样就形成了一套连招和压制体系的「舞蹈」,看上去很美观,很有表现力,手感也很爽。我对她感到很自豪。看上去 EVO 现场的人们也玩得很开心。

IGN:我对她的感想之一就是她非常快。而这本来就是一个很快的游戏了。她的择和逆向也很难防。你认为她的弱点是什么?我感觉她可能不擅长应对中远程牵制型角色?
Jaffe:你的想法没错。我们也为她准备了一些相应的应对手段。重点在于,在《2XKO》里,每局游戏都瞬息万变,屏幕上会发生很多判定。每个角色都必须有一种为自己创造条件,从而进入自己节奏的方式。你懂我的意思吧?比如说用飞行道具隔着整个屏幕攻击对手。还有的时候则是,「嗨,我有霸体,可以硬抗」,对吧?比如诺手的反击技。这些都可以帮助你打开局面。
还有的时候则是,「我的速度太快了,你根本来不及反应。」而这就是蔚的强项:用出其不意的位移迅速近身,但她也必须突破对手的各种防御。她确实有一些抵御飞行道具的手段,不过有时候她还是很难进入自己的节奏。就比如刚才我和其他人对战的时候,她的步法冲刺可以派生一个能用来打逆向的滑铲。你刚才也看到了,对吧?
IGN:对。

Jaffe:她可以滑铲到对手身后。但我刚才的对手一看到我要用这招,他就不停按轻拳。我就知道我要遭殃了。如果你的行动很好预测,如果对手知道你要干什么,蔚其实很容易被针对。你必须灵活多变。要利用她的空中技,让你的走位更加难以预判。一定要懂得有进有退,而不是一味进攻。
所以她的确是一个很强大的角色,但遇到攻击判定大的角色,或者有飞行道具的角色时,在一定程度上,她就会处于天然劣势。

IGN:在过去一年时间里,组队格斗游戏的市场格局发生了很大的变化。
Jaffe: 哦?是么?发生了什么?(笑)
IGN:我想听听你对这个游戏类型的看法,以及你们现在的感受。原本你们是这个领域的新秀,而且是唯一的新秀。
Jaffe: 而现在我们成「老牌新秀」了。我懂你的意思。(笑)
IGN:现在突然就冒出来了很多新的组队格斗游戏。
Jaffe: 确实。

IGN:所以你们对此有何感想?
Jaffe: 说实话,这很令人兴奋,因为我们团队全体成员都热爱组队格斗游戏,而在相当长的一段时间里,这种游戏一直很稀少。我们之所以开发这个游戏,就是因为我们觉得它是地球上最劲爽的体验之一。所以看到这个品类的游戏变多,想到会有更多人因此而开始玩组队格斗游戏,我们真的很兴奋。而且大家的设计思路其实有很大的差异,这也非常酷。
《漫威斗魂》的团队非常友好,今天早上他们邀请我们试玩了他们的游戏,我和我们的另外一位设计师 Caroline 一起去了。我们没干别的,就只去玩了游戏,我们玩得很开心。他们的游戏和我们的非常不一样。节奏不一样。队伍机制也不一样。
我认为市场上有足够让我们共存的空间,而且不同的游戏可能会吸引到不同的受众。所以我觉得挺好的。我还没来得及玩《无敌少侠 VS》,但是我很期待。

IGN:那个游戏也很好玩。
Jaffe:《全职猎人 念 x Impact》也很棒。从以前的屈指可数,到现在突然井喷,这真的很疯狂。不过我觉得这种百花齐放的态势,肯定能吸引更多人来享受这种刺激的体验。所以我们很兴奋,我们希望人们能玩我们的游戏,享受它,并喜欢上组队格斗游戏。

IGN:说回封测,你们打算封测多长时间?还是说你们会等到时机成熟了再考虑正式上线?
Jaffe:这是个好问题。但我恐怕没法给出特别令人满意的回答,这有两个原因。首先,我其实不是特别清楚高层对封测的具体计划,因为我的工作重心是具体的开发工作。作为英雄设计组的一员,我们的任务就是尽我们所能,不断打造一个又一个优秀的角色。这就是我们的目标。
所以我的目光、我们组的目光,都聚焦在下一个角色上,以及再下一个角色上,确保每一个角色都很好玩。就封测而言,我们的目标就是从中获取反馈、总结经验。我们想要看到这个游戏在有了很多玩家之后的表现。我们想要看到玩家们怎么玩,哪些东西效果好,哪些东西效果不好。
封测的持续时间确实会取决于我们对质量的信心。就现阶段而言,我们很喜欢当前的内容,但是当玩家们可以在家中游玩时,情况可能就不一样了。话虽如此,我也不清楚封测最短或者最长会持续多久。肯定有人知道,但无论如何,我们不想等太长时间,我们想要尽可能扩展这个游戏,我们想把它放出去,让人们可以玩到它。封测会持续多长时间,我也说不准。但愿不会太久。

IGN:最后一个问题。对于玩过前两次 Alpha Lab 测试、已经很熟悉一些角色的玩家来说,进封测之后会不会觉得「哇,变化好大」?在封测版中,其他角色有哪些比较大的改动?
Jaffe:确实会有明显的变化。在规则层面有很多调整,角色也有更多的策略性调整,此外还有一些微调优化。
这其实很酷,因为我们的线上平衡组已经开始全面投入工作,开始参与调整英雄,在一定程度上,我们是在平衡已经存在了很长时间的英雄,尽管只进行过临时测试。所以他们正在平衡英雄、与英雄设计者展开协作 IGN:比如我们的在线平衡设计师 Yohosie IGN:确保将英雄打磨得更好。
其中一部分是伤害、收招硬直帧数这类调整。但也有更显著的变化。比如说德莱厄斯。

IGN:德莱厄斯现在能发波了!
Jaffe:对,德莱厄斯现在有飞行道具了。他现在有了一个不错的地面飞行道具。虽然算不上特别强,但很有实用价值。可以帮助他接近对手,可以衔接连招,或者追击倒地的对手。这为他提供了更多的工具,让他成为了一个更加全面、灵活,也玩起来更有趣的角色。
俄洛伊有一个让我们很兴奋的小改动。俄洛伊很依赖她的触手,只有把触手召唤出来才能打开局面。而一旦有了触手,她就可以用触手压制、连招、择。但我们也希望她用本体战斗,带来那种拳拳到肉的感觉,所以她不能随随便便就召唤,只有击中对手才能生成触手。但是这就导致她难以从远处启动。

所以我们找到了一个很好的折中:现在她的下 S2 可以蓄力。她的下 S2 是将她手里的神像砸进地面,然后地里冒出触手,这样就可以生成一个触手。现在,如果你蓄力这个招式,它可以自动追踪对手的位置。所以即便对手很有耐心地拉开距离,他们也需要担心全屏范围的下段攻击。这让俄洛伊可以远距离立回、召唤出触手,从而进入自己的游戏节奏。
除此之外还有很多微调。比如亚索的连招路线有了一些显著的调整。但是大部分角色,比如德莱厄斯、布隆、金克丝,他们的连招路线和以前差不多。我们还围绕版边进行了一些改动。
总的来说,你可能需要重新学几样东西,特别是高端玩家,但基本上可以像以前那样使用角色。现在我们在做一些更大幅度的调整。但随着正式版的临近,我们会放慢改动的频率,以免过分干扰玩家的肌肉记忆。


