《潜龙谍影 Δ:食蛇者》上手前瞻 | IGN 中国
2025/08/2224 浏览综合
自 PS 的《潜龙谍影》推出以来,系列作品所处的时间线一直在反复跳跃。当《合金装备 生存》发售之后,「Metal Gear」一直没有除了 HD 合集以外的新作面世,所以无论从时间线的位置,还是作为阔别已久的新开发作品,《潜龙谍影 3:食蛇者》或许均可看作是最佳选择。
受 Konami 邀请,我们有幸在 7 月前往日本东京,畅玩了约四小时左右的 PS5 版《潜龙谍影 Δ:食蛇者》,鉴于该版本可以正常解锁奖杯,有理由相信是可以一路打到通关的版本,可惜时间有限我们未能速通游戏,但也得以充分体验游戏的前中期内容。

本文将结合官方目前公布的消息,以及我们玩到的内容,来介绍《潜龙谍影 Δ:食蛇者》的两大重点 —— 它与 2004 年原作之间的联系,或者说沿用了什么,又有什么新东西;以及游戏的实际上手体验如何。
注:本文配图均来自于官方公布的演示、截图以及与本次活动相关的 broll 视频。
我们本次是在初版 PS5 下进行游玩,本作在 PS5 平台支持两种运行模式:
性能模式 —— 动态 4K(最大原生 1080P)分辨率,最大 60 帧;
画质模式 —— 动态 4K(最大原生 1440P)分辨率,30 帧。
而在 PS5 Pro 上,本作将没有画面模式选项,直接以画质模式分辨率下追求 60 帧效果来运行。
按照官方的说法,《潜龙谍影 Δ:食蛇者》是 2004 年推出的《潜龙谍影 3:食蛇者》的 Remake 作品。本作允许玩家在两种游玩模式中切换:
新模式,即更适配现代游戏和玩家习惯的游玩模式,采用自由移动第三人称镜头,玩家可以以越肩视角一边移动一边射击,我们目前看到官方公布的视频中基本都是采用该模式进行演示。

传统模式,即延续 04 年初版游戏中从上往下看的俯视镜头,镜头会跟随玩家的移动而进行改变,玩家可从第一视角进行瞄准射击。
同时,游戏允许玩家在新模式中瞄准时,将瞄准镜头从越肩切换为第一视角,仿照 06 年《潜龙谍影 3:生存》加入的新镜头来游玩,当然这个切换设计在「幻痛」中早有使用。

《潜龙谍影 Δ:食蛇者》不允许玩家在游玩过程中,实时切换这两种模式,必须暂停游戏打开设置进行选择,并且需要读取上一个检查点才能实装。按照主创的说法,两种不同的镜头下,敌人的身位会对游玩产生不同的影响,比如第三人称镜头下会很容易看到部分敌人的位置,所以两种模式中敌人的位置等设计会有些许改动。
在两种模式之下,游戏包含一个有意思的改动 —— 部分场景中出现的美女写真海报,也会有 04 原版和新版海报…… 更有趣的是,主创在接受采访的时候表示新模式下的新版海报,依旧是由原版海报的女星出镜,官方给我们展示的素材中,某个场景的新版海报变为了当年的美女明星和她的孩子得合影。其他切换模式的变动还包括 Snake Eater OP 的变化,以及主菜单的不同等等。
本作内置了简体中文与繁体中文字幕,翻译了历史闪回和 Codec 的全部内容,包括在 Codec 存档后,空降护理对 Snake 说的一大堆关于电影的御宅介绍。
除了游戏本体内容之外,《潜龙谍影 Δ:食蛇者》包含经典的猿蛇大战(PS5 版)、Snake VS Bomberman(Xbox Series X/S 版),以及神秘影院和演示场景(即 06 版的 Secret Theater 和 Demo Theater)。


游戏还将在后续推出全新多人模式 Fox Hunt,可惜的是本次活动中没有提供多人模式的体验,但主创向我们大致介绍了该模式的特色,我们会在之后发布的 QA 采访文章中进行说明。在介绍中,主创表示游戏的额外内容不止上面提到的几个,还有一个未公开的秘密模式。

我们本次《潜龙谍影 Δ:食蛇者》(以下简称 Delta)体验的存档从食蛇者行动开始,也可以自行选择从最初的贞洁行动游玩。
单说内容,从当前体验到的来看,Delta 在实际游戏中没有对内容进行删减,但也没有加入特别明显,使得游戏和原版截然不同的要素。Delta 的过场动画分镜都与原版别无二致,显然当年那些看着就很胡搞的人物动作特写(比如山猫登场时意义不明的学猫叫),以及一个动作要用好几个镜头反复重播的设计,都原模原样地复刻到了 Delta 中。
如果是当年还不算精致的建模,放到有点神片风格的动作戏过场里倒没有什么槽点,放到 UE5 引擎制作的超精细人物建模这里,看起来着实滑稽不少,印象比较深的有 The Pain 登场的时候摆出的类似歌舞伎演员做出的夸张动作,还有山猫用双左轮弹了一分黄蜂的桥段,看得我忍不住笑出声来。这本身也符合原作那种在现实题材中塞入一帮奇幻敌人的设定,整体乐呵了不少。

虽然很搞笑,但 Delta 的过场动画质量极其优秀,数小时的过场都能保持这种水准的话想必也是不小的工作量。过场动画中的经典 R1 主视觉镜头也保留在了游戏中 —— 我说的当然是在索科洛夫小屋看 Eva 穿衣服的桥段。

UE5 在对人物面部的塑造上确实有可圈可点之处,且不说古老的初版,角色的面部表情呈现要比 2016 年的柏青哥版 CG 动画里的丰富很多。同样得益于技术的进化,森林场景的画面细节密度达到了现代游戏的第一梯队水平,树木上蚀刻般层次不一的树皮、岩壁凹凸不平的石块,以及用于隐蔽身影的草丛,都拥有足够的细节。枪击和爆炸飞溅的泥土也叶片让这种真实作战的印象分大大增加。不过爆炸画面的特效比较呆板寒酸,我在食蛇者行动中特意用机枪扫炸了敌人的一架未使用直升机(熟悉原作的玩家应该知道,这样后期就不会被直升机追逐),爆炸的画面不太能看……

人物动作方面一直是《潜龙谍影》系列较为注重的设计,旧世代的《潜龙谍影》系列作品,主角的动作切换速度都很是迅速,配合经典的「咔咔」道具切换音效,舒适度慢点。就算是在更真实系的《潜龙谍影 5 幻痛》中,Venom Snake 的动作流畅性也几乎就像机器人一样能够瞬间响应,无论是换武器、飞扑还是在地面翻滚瞄准,完全瞬间对玩家的每一个按键操作进行反馈。
Delta 在这方面做得反倒有点矫枉过正,本作在真实系的内容构成上考虑到了角色的动作,Snake 的每一个动作都有着明显的起手和收尾表现,这使得游玩时的 MGS 标准流畅度没有那么明显,包括飞扑、转身之类的动作都不太跟手,有那么点延迟,更真实但也和系列的风格不太一样。

另一个我个人发现比较古怪的地方,在于新模式下玩家对位置判断的错位,主要体现在游戏前期几个钻电网的桥段。我在第三人称视角下钻某个电网的时候一直被电翻,死活爬不过去。游戏的真实性导致 Snake 不能在匍匐状态下原地转身,得扭一下身位才行,进而更是被电个痛快,也使得我主动按 R1 切换到第一人称视角才爬过去…… 人都电黑了。
Delta 延续原版半推摇杆慢步走,全推摇杆小跑的设定,也就是「没有奔跑」,按住 L1 推左摇杆则能更慢行走。同样,这种设计在原版的画面风格下倒没觉得有问题,但是如此真实的画面风格,Snake 那不紧不慢的跑步姿势就显得格格不入点。不过想来也是,如果移动速度太快的话,速通一遍 3 代可能连一个小时都用不上,只能说这是为了原味复刻内容而做出的选择了。

上面提到,游戏允许玩家在新模式中瞄准时,将瞄准镜头从越肩切换为第一视角,进行更加精确的射击。这里还是要拿「原爆点」和「幻痛」来作为对比,这两作的第一视角开火的精确度基本算得上指哪打哪,就算是远距离的狙击战斗也差不多像激光枪一样精确。
不过 Delta 里枪械的弹道实在是过于复古,或者说可能贴合上世纪五十年代的枪械制造水平,就算是切换到第一视角,麻醉手枪以外的武器还是很难做到精确打点,正面交火时敌人也在不断调整身位,本来就不太容易爆头,再加上能看到子弹的轨迹偏来偏去,打起来实在有点窝火,这点还真有 04 版固定视角自由开火时玄学打点的劲儿,但是放到第一视角下就有点难受了。

在操作方面,Delta 进行了小小的优化。原版设置在肩部按键的切换装备选项被集中在了方向键处,按住上键来快速切换预设组合和最近常用组合的角色迷彩,按住下来快速切换 Codec 频道,按住左切换战术装备,按住右切换武器装备。

除了原版包含的各类迷彩之外,Delta 也加入了「和平行者」等作品的作战服、潜行服等等,各自均有不同的 Debuff 和 Buff。
3 代的 Boss 战,与其说是传统意义上对付一个强大至极的敌人,倒不如理解为一次特别的解谜挑战,眼镜蛇小队的几位成员的体力和耐力也就比普通士兵高一些而已,想要击破他们更多需要玩家理解每个 Boss 的机制并进行破局,比如对付 The Pain 需要及时打掉他身上覆盖的子弹蜂,The Fear 则要找到穿着隐形迷彩的他的踪迹,实际上真开火用不了几枪也就结束了。

难度本身就在于如何理解 Boss 的机制再合理运用,原版游戏中除了反复试错理解之外,还可以用个幽默讨巧的办法 —— 打 Boos 时呼叫特殊 Codec,后方支援人员会以对话的形式告诉你当前 Boss 的弱点。
但是 Delta 采用了更简单粗暴的方式,和 Boss 开打后游戏会悄悄在暂停界面的教程处解锁该 Boss 的对应 tips,不会进行提醒,我也是偶然暂停的时候才发现的。Tips 分为数页,会循序渐进介绍该 Boss 的行动规则、战斗方式以及如何破局 —— The Pain 的蜂衣要用霰弹枪或者手榴弹来打破,而 The Fear 则可以戴上红外侦测仪来追踪方位。

我在游玩的时候没有测试 Codec 攻略也没有保留,按照游戏几乎百分百复刻的程度,估计也不会缺席。原版 64 个科罗蛙同样被保留在 Delta 中,游戏还追加了全新的 64 个小黄鸭来让玩家收集。
最后的最后,Delta 的奖杯包含了最高难度 Foxhound 称号通关的要求,所以也就别想能和 PS3/PSV 版一样成为白金神作了,它的奖杯要求和大师合集版本差不了多少。
相比于正式版游戏的评测,本文毕竟是对游戏部分内容的前瞻,所以更多是为还没有玩到游戏的各位介绍本作的特色,老玩家关注它有哪些变动和保留,新玩家关注它是否适合新世代用户体验。经过我们这一番抢先体验,可以说《潜龙谍影 Δ:食蛇者》在操作方面确实变得更加现代,至少第三人称移动 + TPS 射击已经是经过充分验证的成功主流游玩方式,但譬如没有实时小地图之类的古朴设计,限于开发团队要原汁原味保留设计特色的想法,并没有进行优化,想必也是团队经过抉择后作出的决定。


