游戏爬塔与资源循环的思考
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从游戏运营设计来说,整个游戏的成长路线整体是1、从推地图获取大量资源;
2、通过这些资源在酒馆、秘法、铁匠三处消耗金币、羽毛、铁进行刷人物、抽圣物、打装备,这些提升全部概率挂钩。同时获得的魂可以用来升级,这个是稳步提升的;
3、人物、配队、数值提升之后进行爬塔的挑战,爬塔主要卡住了人物的等级提升,也就是最稳定的提升方式;
4、场外挂机资源循环主要从庄园获取石头、铁、木材等,其中石头和木材主要用来升级铁匠和酒馆,对资源获取有帮助的主要是酒馆升级可以增加每日金币获取。
5、玩家每日可以获取定量的魂、金币和铁,进行升级、抽角色以及打装备(注意⚠️:其中角色升级会被爬塔层数卡住)
这个系统做的友好一点其实没什么大问题,无非就是木棒打小龙虾的一套加入挂机思路长线游玩的系统。
⚠️但是问题就出在这里,db4设计师通过爬塔怪物的数值和机制,卡住角色升级的稳定提升,从而卡住游戏推图的可获取资源,引导玩家进度停滞,随着停滞的时间拉长,其他所有边边角角的系统都会随着等级提升的停滞而卡住。
db4收菜期的资源循环变强思路就是每日金币和铁去刷新角色和打造装备,游戏中没有角色牌的稳定获取方式,一旦某个爬塔必要角色一直缺乏,而且圣物运气不好,属性值普普通通,这个游戏就只有铁匠铺的提升,铁匠铺的提升可以翻翻攻略和评论看看这个概率好不好赌。一旦酒馆某个角色一直获取不到,整个游戏都会进入十分颓废的周期,金币和铁的获取极为有限,就算拥有红色装备,缺少key牌也会让部分爬塔极为难过。此时全线陷入了冬眠一般的资源循环,只要当天没有刷新到缺少的角色就可以直接下线。
而这个卡住的时间是多久呢,简而言之我因为没有ss骨法(一个法系群伤角色)卡在了塔105五天,此时距离我玩这个游戏过了十天,有一半的时间用来刷新酒馆获取这个法系群伤。除此之外,另一种用寂灭换位的思路也因为我没有ss寂灭而告破,此时我陷入了除了酒馆毫无提升的现状,破解思路唯有抽出这个唯一的角色。
这个游戏的资源循环根本没有考虑咱这样的玩家,也不会理解这些玩家的存在,通过抽数积攒发放一些定向ss获取券(抽到60次ss可以定向一张算吗,每天我大概能刷到两只ss),没有在收菜期提供一丝一毫的解法,就让你硬冲概率。
最后,我理解做长线运营游戏需要吸引用户掏钱,所以用匮乏的循环和无聊的长草来刺激用户需求,可是这样的设计,未免太过没有水平。