《潜龙谍影 Δ:食蛇者》亚洲媒体 Q&A 汇总 | IGN 中国
2025/08/2216 浏览综合
作为后「潜龙谍影」世代的第一款全新制作的新作,《潜龙谍影 Δ:食蛇者》所象征的意义已经不仅仅只是一款经典游戏的复刻作,更代表着新世代的 Konami 在对经典 IP 的处理态度,以及对本世代游戏开发的理解与涉足,所以 Konami 自身也对《潜龙谍影 Δ:食蛇者》尤为看重。
受 Konami 邀请,我们有幸在 7 月前往日本东京,畅玩了约四小时左右的 PS5 版《潜龙谍影 Δ:食蛇者》,并在试玩结束后,与本作的三位开发者 ——「Metal Gear」系列制作人冈村宪明、《潜龙谍影 Δ:食蛇者》创意制作人是角友二、《潜龙谍影 Δ:食蛇者》多人模式 FOXHOUND 总监佐原祐,对彼时玩到的内容,以及官方所公开的情报进行了询问。

从左至右:佐原祐、冈村宪明、是角友二
试玩结束后的媒体集体 Q&A 环节
Q:对新老玩家来说,《潜龙谍影 Δ:食蛇者》的特别之处在于什么?
A:开发本作的目的,是想向大家传达原作的魅力,采用全新的技术让所有玩过的和没玩过的玩家,能重新体验「潜龙谍影」的原始故事。玩过的玩家,能看高画质角色们活跃在新的硬件上,并再次获得感动。没玩过的无须担心系列的规模宏大剧情,他们能透过这个系列故事原点的 Delta 进入原作世界,更适合入坑。
Q:原作问世已有 20 年之久,游戏产业在这 20 年的发展上也有长足进步,在重新制作 3 代时,如何顾及原作的品味,并做成现代游戏?
A:最初开发时,我们觉得原版已经很完美了,想着只要画面符合现代硬件进化就很好,但只有画面进步的话,就会变成感觉很多地方怪怪的游戏。所以后来我们谨慎地在系统和动作上进行更新开发,否则就无法正确传达原作魅力,因此比起刚开始时动手调整了不少。
Q:为了让更多人感受到原作的魅力,你们在 Delta 操作方式以及可及性(Accessibility)上做了哪些努力?
A:如刚刚说明操作分为和原作相同的传统模式和现代玩家直觉操作的新模式两种方式,这是因为有了新世代硬件技术的保证才能做到的,玩家上手就会感受到明显的区别。可及性上也添增许多辅助功能设定选项。

Q:Delta 画质设定上有画质优先和性能优先两种模式,是角先生喜欢用哪种?在PS5 Pro上差异是如何表现?
A:我个人是喜欢画质优先,Pro上则是在画质优先下,一些性能表现得以提升,不是说Pro上就一定要玩哪种模式,而是在追求画质同时也有较佳性能的表现,两种模式的表现在普通机器上也很不错。
Q:Fox Hunt 是对战游戏,MGO 是非常受欢迎的模式,现在也有很多多人游戏和多人对战游戏,对 MGO 粉和这些玩家的诉求重点是什么?
A:MGO 的潜行规则和概念并没有改变,仍是作为捉迷藏游戏感的对战游戏扩展,以前喜欢 MGO 的粉丝应该会乐在其中,没玩过 MGO 的也会发现别的射击对战游戏没有过的新鲜体验。
Q:刚刚试玩了 2 个小时的 Delta,新模式时视角不同,但场景机关和原作相同,感觉比传统模式会简单不少?
A:是的,我们开发当初也很挣扎,从鸟瞰换成平面视角后,可视范围延伸很多,敌兵也被看得清楚,为了维持潜入的紧张感,我们也进行许多参数调整。大致举例来说像是敌兵的视力、位置、耐力消耗、子弹运动等的细微调整,来维持挑战性和紧张感。更多细节可能时间再多都不够讲。

Q:能非常深刻感受 Delta 到对原作的尊重,《潜龙谍影》是相当独特且具有玩心的作品,像是有用奇怪的方式击倒 Boss 的秘密等等,重制时是否有原本不知道的游戏彩蛋,或是新增加的内容能分享吗?
A:有不少 Delta 的开发者也是原作的开发成员,的确有许多次回想起当时有这样一回事,甚至看到 BUG 测试报告才想到当时有藏彩蛋,为了尽量多传达些这样的要素,这次也增加了 Tips 的设计,原作中有很多不容易被发现的细节,希望这次能让玩家发现有趣的玩法。
Q:选单画面显示地图应该是原作的设计,但现代游戏会做成迷你地图,这次依旧没有迷你地图,是为了提供原作体验而作的决定吗?
A:刚开始时的确有试过小地图,传统模式玩家们大概知道只要朝画面上方走就会到达目标,新型风格没办法这样判断。在开发初期试着放小地图帮助辨认方向,但实验后发现有些削弱我期望的原作体验 —— 掌握大致的位置,迷路和东张西望的紧张感就会减轻,所以我们最后放弃直接显示出地图的小地图,取而代之的改用不显示地图但还是可以某种程度指引方向的罗盘道具,这应该是平衡度上最适合的,于是就保留了下来。
Q:原作中要受濒死重伤后回复才能提升生命条,为何到 Delta 了还要这样刻意设计,没有更舒服的方式能变更强韧吗?
A:这也是很多令人烦恼的考量,开发团队判断为了营造求生感,受到伤害和复原需要的时间,目前这样应该是最刚好。是有不同的回复的方法,但不容易察觉的前提下,我们开发团队判断目前的复原时间是最刚好的,还请稍微忍耐一下。

Q:当遭遇 Boss 时打开选单可以看到如何击败 Boss 的 Tips,这应该是原作中没有的?
A:Tips 是因为游戏本身有点年代了,有的东西除非玩家知道方法,否则就算打完游戏也无法得知解决途径,所以为了传达给现代玩家可能难以察觉的许多好玩元素而加入。不过 Tips 会在游戏进行中造成一点停顿,太频繁出现的话也会对很熟悉的玩家造成困扰,所以选单中会分为 4 个阶段来按照玩家喜好显示。
亚洲媒体采访内容
Q:新技术能表现 Snake 脸孔的更多细节和表情,开发团队会担心影响到表现 Snake 的冷静人设而刻意压抑表情吗?
A:我们并没有刻意压抑 Snake 的表情,但为了不破坏老玩家既有的印象,有特别注意这方面的展现,让玩家依旧感觉这就是 Snake 应有的样子。本作中 Snake 在过场动画中有露出各种表情表达许多情感。每段过场动画都是参照原作,并花了许多时间精力调整以求正确呈现人物栩栩如生的样子。

Q:想知道为何要改变原作中出现的偶像海报? 是因为现代的敏感问题还是?
A:海报虽然变得不同,但演出的其实是同样一群人。原作已经有 20 年以上了,我们和当年参加演出的模特们询问意愿,能否提供现在的照片,联系上的模特们全都很爽快的答应帮忙,提供照片用在本作之中。
Q:系列中有大量的彩蛋,Delta 中有全都保留吗? 另外有新增彩蛋吗?
A:除了极少数因故必须删除的之外,我认为应该包括原作中几乎全部的彩蛋了。也有放很多类似传统模式和新模式不同表现的彩蛋,譬如上面提到的写真明星海报,以及以往没有的新彩蛋。
Q:您曾提到过调整游戏平衡度,那您觉得开发时遇到最大的挑战是什么?
A:谈到平衡度之外的挑战,因为有原作存在,我们费了很多心思在着手改进又不能损及原作长处上面,重塑而不是破坏,保证原作应有的味道。像是以前留下一些产生有趣怪异举止的 Bug,也令人烦恼是该修好还是该留下,这边就留给大家自己确认了。
Q:Delta 和原作一样划分区域,移动会切换区域舞台,和现代无缝地图的设计不同,坚持这点的原因是?
A:原因很简单,因为一开始我们就判断改动这点就会毁掉游戏本身的游玩机制设计。在各个不同舞台中游玩是原作魅力之一,所以决定维持原貌呈现。
Q:「潜龙谍影」系列一直有着业界前端的游戏体验,总是领先于时代,可说是推动游戏还有玩家进步的基准,像是玩家找到独特的方式来击败 Boss,我们也能在 Delta 中再度玩到,那么游戏中是否有新旧玩家都能有新发现的魅力?
A:Delta 的概念是忠实传达原作的魅力,制作团队也致力在提高这些魅力。和当年比起来硬件性能上也有很大变化,不仅在画面上,还有游戏所需的音效和 UI 也是,所以有着墨在当今硬件才能做到的改进。新增部分这次先保留,Fox Hunt 模式有增加新的玩法,希望您会喜欢。

Q:最近有很多 UE5 优化不佳的抱怨潮,本作是否有进行相应的调整?
A:不限于 UE5,游戏制作到后半期都会在稳定画面帧率和内存资源等等方面努力,开发经验上都会请技术人员花时间细心处理。
Q:想问在各平台,特别是 Xbox 系列上的帧率?
A:Xbox Series X 上最大帧率是60FPS,Xbox Series S 也在努力。
Q:本作武器射程和使用感已经完成调整吗? Snake 的动作和攻击判定,图像和打击感都有调整好了吗?
A:枪的部分对传统模式和新模式都各别做过调整,攻击判定并不太需要特别调整过,身体姿势改变的影响当然有经过微调,打击判定应该已经优化到新玩家不会感到不自然的程度。
日本媒体采访内容
Q:这次用 UE5 开发有什么强项? 和是角先生以前用 Fox Engine 来开发有何不同之处?
A:实际使用 UE5 感觉果然很强大,是非常适合 Delta 的引擎。Fox Engine 是适合开放世界游戏的引擎,对「幻痛」而言别无他想,这次用 UE5 也是因为最合适 Delta 使用。
Q:今天试玩过很清楚剧情部分沿用原作声优演出,但也留意到空降护理有新的台词,大概有多少新的台词呢?
A:操作说明部分原作是以无线电照 PS2 来说明,这次有请当年的声优用当时的声线重新收录,新的部分并不多但希望能被玩家们察觉的地方先被您发现了。谢谢你找出来。
Q:游戏一开始会问你喜欢系列的哪个作品,目的是什么? 通关时奖励不同还是游戏中会有什么变化?
A:这是在原作中就有的功能,不同的地方在增加其中的作品。机制也是原作就有的,依据选择会产生变化取得不同物品。
Q:原作时只有 1 和 2,那假如选 4,5 的话会有当时没有的新机制吗? 还是只有物品增加了?
A:只有增加新物品而已。
Q:2003 年的原作重制,至今为止的访谈中您说关卡设计基本上并没有什么调整,最大原因是尊重以小岛秀夫为首的原作人员吗?
A:从专案一开始我们就各种可能的重制方式,大量讨论过该怎么进行才好。如刚刚提到过,也有连贯的开放世界的意见。关卡设计上也有过新增,维持,还是改变的想法。在各种思考中,比起改动还是想保留当初玩原版的感觉,不仅是剧情,包含关卡设计等所有层面上,保持完整才是原作工作人员想做的游戏,我们新团队该做的是忠实呈现出来,才做出这样的判断和答案。

Q:虽然重制是 3 代,但我认为重塑出「潜龙谍影」系列的应该是一开始的作品,虽然曾经以「孪蛇」形式重制过,但传达系列魅力上也许更合适,重制 3 代是因为完整度极高作为现代游戏也行得通的缘故吗?
A:是的,我也有同感。其实我们也曾烦恼过,但如果要重制整个系列的话,第一个除了 3代别无他想,从最初就有这样想法。关于 1 代和 2 代的话在Delta之前其实我们有先推出「大师合集 Vol. 1」可以在现代硬件上游玩,这样就能照顺序玩系列的概念。我自己也是想按照 123 这样玩下来的人所以能够理解。
我想 Delta 是希望能让新玩家接触到「潜龙谍影」系列的作品,对以前曾玩过的玩家而言,从 MSX1 开始的怀旧《Metal Gear》在某种意义上来说代表了电玩游戏的历史,从 2D 到 3D 再进化到像电影,话虽如此对现代玩家而言大多的印象是像电影的游戏,在这状况下要玩家重温电玩游戏历史,看到也表现在网上不断增多不熟悉「潜龙谍影」系列玩家,我会觉得很不妙。想要「潜龙谍影」能存留到未来的想法,考虑到市场上有许多游戏的状况中,能让新玩家接触到「潜龙谍影」要哪个好,果然还是觉得 3 最好,也是系列中评价非常高的作品,所以选择了 3。
Q:针对新玩家有特别着重或想强调的地方吗?
A:这是可以顺利带入整部作品的故事起点。游戏性和操作,趣味彩蛋等等,有很多「潜龙谍影」独有的要素,该以哪种方式传达给新玩家,这次是采用 Tips 的方式。但对熟悉的人来说也许会觉得这些 Tips 很啰唆,所以用 4 阶段强度来处理。「潜龙谍影」中有些 Tips 是用同伴无线电联络的方式告知,但可能有些不太容易察觉,所以透过放些 Tips 让更多人能注意到「潜龙谍影」的玩法深度,请花时间多方尝试看看。
Q:顺带一问原作中的彩蛋都有放进去吗?
A:是的,特别是传统模式的应该是几乎都有了没错。
Q:刚刚我玩玩了猿蛇合战,Xbox 版则是玩炸弹人,我觉得玩起来真的是非常好玩,好玩到难以相信新加入的玩法能做到如此有趣的程度。炸弹人这种属于 KONAMI 自有的 IP,要放进来也许还是要克服不少困难,能谈谈是如何促成的吗? 还有就是玩起来真的非常好玩,有机会能在 Xbox 主机以外的地方玩到吗?
A:因为对应的平台增加了,思考该加入与猿蛇合战相当的角色和游戏模式时,我想玩家会期望能有其他的 IP 登场,所以开始时就规划放不同的 IP 进来,猿蛇和 Delta 有亲和性,以往负责猿蛇的人现在是负责炸弹人,又是自有 IP,既然哔波猴有亲和性,那炸弹人也应该不错。自家 IP 不管人物模型和动作数据也能很快取得,马上就能做出来试试,做好放了炸弹炸飞的那个当下,我就觉得炸弹人可行,就这样决定下来了。我们自己玩起来也觉得是非常畅快又好玩的游戏。我们有听到大家的意见,能让不同平台的人都玩得高兴最好。

Q:关于 Fox Hunt 方便透露同时游戏人数或一场游戏需要的时间吗? 刚看游玩视频伪装变化非常顺畅有趣,光看着还真的没发现人是从哪冒出来的,实际玩过的人也是这样的感觉吗?
A:游戏人数今天先保留,刚刚提到的伪装其实我们每天都在测试游玩,调整平衡度等等。实际上我们自己在过程中也会因为没能发现而吓一大跳,之后再回看视频才注意到真的有人躲着,像这样的新鲜感觉是每天都在发生。


