【v3.5攻略】3.0版本dot队综合指南

08/27110 浏览3.5攻略征集
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本期是关于dot队的综合知识类讲解,大部分内容偏基础,也会讲一些进阶,若有内容错误或其他意见欢迎各位在评论区指出
私信问dot的氵友太多,专门出一期讲dot队
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dot是什么?

dot——是一个统称,原意是Damage Over Time英文的缩写,指代随着时间推移而造成的伤害,也就是我们常说的“持续伤害”或“回合伤害”
如金典肉鸽卡牌游戏【杀戮尖塔】里的【静默猎手】所施加的【中毒】效果,也被统称为dot伤害类型的一种
而崩铁dot体系的dot伤害分为4种
1.灼烧、2.裂伤、3.触电、4.风化
分别对应火系、物理、雷系、风系4种(某种程度上来说量子属性的【纠缠】也算一种dot,但情况非常特殊,这里不过多讨论)
其中裂伤和风化比较特殊,裂伤是百分比伤害——依据敌方最大生命值上线造成固定比例伤害,风化是可叠层的

dot体系输出模式

机制上——简单来讲dot队整体输出逻辑为——先挂上dot,后引爆dot,给敌方挂上dot buff然后等dot buff被引爆
因此导致两个问题
1.输出方式偏滞后性
2.输出乘区偏少,天然缺少双爆等乘区

dot输出方式的好处

1.dot伤害无视部分类型的盾,如boss【杰帕德】的次数盾等
2.伤害类型偏冷门,与主流直伤错开赛道,因为没用双爆乘区,所以遇到一些特殊环境有奇效,可作为对策卡队伍使用
下面将根据挂上dot和引爆dot两个方面展开
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挂上dot

给敌方挂上dotbuff,就会涉及到怎么才能给敌方挂上dot
因整个dot体系都是虚无命途的角色,延续了虚无角色的传统,根据角色技能概率来挂上buff
大多数dot角色挂buff的技能概率并非100%,因此需要角色自身堆一定词条的【效果命中】,提高基础技能的挂取率,才能确保实战中高概率挂上dot buff
因此传统dot虚无输出角色,要花很多词条去堆【效果命中】词条,来确保dot buff的挂取,导致而配到其他输出词条数减少
dot buff毕竟还是属于整个虚无体系的一环,还是会面临buff持续时间的问题,一旦遇到boss转阶段,boss会清空常规负面效果,如我们开始打boss【杰帕德】,初始有两管血条,打完第一管血,boss会转变形态开启二阶段,此时身上的所有常规负面都会自动解除
(部分属性怪对于同属性dot效果免疫,如风人马免疫风化,但无法免疫鹅的【奥迹】特殊风化,这就属于dot等级的差别了,类似于隔壁原的月感电)

引爆dot

dot的引爆途径目前主要为两种
1.怪物自身行动回合,该怪物身上的所有dot类型buff都会自动引爆
2.dot类角色技能引爆触发如常说的dot核心卡芙卡,冷门的卢卡的强化普攻引爆裂伤等
前者偏向不可控,后者基本可控
输出频率和怪物行动速度相关,如呼雷等高速怪物,dot行动引爆的次数很可观,但像天谴之矛低速怪,打下来行动引爆根本没几次,而技能引爆与角色行动挂钩,对比之下稳定的多
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看完了上述内容,基本上对dot有了初步的了解,下面通过dot的3个4星角色,来加深dot的理解

4星dot角色

桑博——4星风系虚无角色,1.0开服少有的dot角色,技能组都带挂dot风化的能力,战技为弹射类型拥有对单高削韧,终结技给与敌方全体挂上dot和dot易伤,拥有dot体系稀缺的易伤乘区,星魂提升上多为自身dot伤害能力上的提升,是整个1.0时代综合能力最强的dot手
卢卡——4星物理虚无角色,1.2下半伴随卡芙卡上线的一名物理dot手,技能组围绕自身强化普攻引爆裂伤,对比同时间的桑博,他更倾向于和卡芙卡一样的引爆dot,在挂常规dot上对队伍贡献是有欠缺的
卢卡常规下挂的物理裂伤受自身攻击力限制影响,裂伤输出非常有限,但强化普攻的高削韧,是1.0时代少有的,转纯击破赛道,利用自身物理角色的特点,打弱点击破的裂伤,可打出高额百比裂伤伤害
桂乃芬——4星火系虚无角色,技能组围绕着被动【吞火】,【吞火】能提供易伤且能叠3次,最重要的是【吞火】带有无法解效果,除终结技能引爆怪物身上的灼烧dot,是一个非常全面的dot角色,带有一定的通用性,额外行迹的行动提前减清排轴压力,从现在的视角上看,桂乃芬的一部优先机制,你能从很多角色上看到她的影子,是一个上手门较槛低的萌新之友dot手
3个dot手,常规选择其实只有桑博和桂乃芬,桑博上限稍微高一点,桂乃芬下线高且稳定,但对于上面所说的,效果命中堆取dotbuff持续这两关键问题并未有效解决
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dot角色光锥和仪器选择

dot体系光锥和仪器基本都是通用的,卡芙卡比较特殊后面会单独讲

光锥选择上

对于dot角色而言看,需要堆效果命中来确保dot的挂取率,而获取效果命中最直接的方式是光锥和仪器衣服部位上,所以在选择光锥时优先考虑带有效果命中的光锥,减轻仪器的词条压力
这里推荐两张光锥
1.【猎手的视线】提供效果命中和dot增伤,非常通用且强力的4星光锥,有一定获取门槛
2.【孤独的疗愈】作为黑塔伤害光锥,提供一定击破特攻,开终结技dot增伤,一个回能被动,回能被动对于部分虚无角色帮助很大,dot角色带需要注意仪器的效果命中词条压力

仪器选择上

外圈推荐系囚——2件套提供攻击力,4件套提供高贵的dot伤害无视防御力效果,叠满有18%
内圈推荐格拉墨和灯塔,优先带词条好的套装,二者差距并不大,新人推荐优先刷取新出的灯塔
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通过观察4星dot手的缺陷,我们再反观5星dot手们

5星dot角色

卡芙卡

5星雷系虚无角色,dot队的绝对核心,技能能引爆敌方身上dot
这里重点提加强版的卡芙卡
1.引爆dot,追加攻击对单体敌人引爆dot80%,战技对中间单位引爆75%其相邻单位引爆50%,终结技对敌方全体引爆dot120%
2.额外行迹当队伍角色效果命中大于75%,攻击力提升100%,一个全队增伤buff,但有一定条件
对比之前版本的卡芙卡,主要加强了引爆的途径和引爆频率

卡芙卡星魂、光锥、仪器上

星魂上

星魂一卡芙卡造成的伤害会给敌方挂上持续两回合的30%易伤,之前是只有追加攻击才能触发易伤效果,现在触发方式和总体持续时间都获得了巨大增强
星魂二卡芙卡在场时全队dot伤害增伤33%,之前数值是25%
星魂四优化卡芙卡的能量循环
星魂六卡芙卡造成的感电伤害提高,提升卡芙卡自身的dot输出能力
比较推荐的是卡芙卡的一魂和四魂,卡芙卡本身0+0就是完全体,1+0是一个比较有性价比的档

光锥上

只需等待——提供24增伤,造成攻击提速4.8,最多叠3层,以及一个额外小dot【流丝】,可一看做是小版触电,伤害在2000左右
对于目前卡芙卡而言,其定位偏向于功能辅助,输出权重占比有所降低,专武就速度提升有一定帮助
所以可以优先选择偏功能性的光锥,如新手任务开始前优化大招循环,猫专的减防,海专等,选择性很多,各位根据自身队伍实际需求抉择
四魂前的卡芙卡,这里建议优先考虑新手任务开始前(黑塔商店可兑换,之前1.1活动光锥)

仪器上

外圈——推荐风套,提高行动次数,加强dot引爆频率,这与上面所说卡芙卡加强后面对目前版本,输出权重降低有关,多考虑自身辅助功能性
内圈——优先考虑回能系内圈,推荐苍都

黑天鹅

5星风系虚无角色,首位限定dot输出角色,对于上面提到的两个关键问题,黑天鹅技能组处理的是比较好的,她的出现对于整个dot历史具有开创性意义
1.额外行迹有效果命中转增伤的效果、最多转化增伤到黑天鹅面板的120效果命中
2.dot挂取上——【奥迹】会在敌方进场时自动挂上,常规情况下是作为特殊风化,大于等于3层时,引爆会对周围怪物造成伤害,达到7层及其以上时【奥迹】伤害带20%无视防御力效果,【奥迹】最多可叠50层,开大后使敌方陷入【揭露】状态下,此时身上的【奥迹】属于4种基础类型的dot(风化,触电,裂伤,灼烧),可以被卢卡桂乃芬等角色引爆,且【奥迹】自带不可解除状态,吸取桂乃芬【吞火】的长处
3.战技能给敌方减防,带有一定额外辅助能力
机制上来说黑天鹅因【奥迹】的特殊而强大,但【奥迹】的复杂性也给黑天鹅带来了一些问题
1.低魂的黑天鹅,【奥迹】的叠层非常困难,非常依赖队友和自身的配合,虽然终结技【揭露】能不解除【奥迹】层数,但黑天鹅终结技能量需求为130点,自身回能无法支撑终结技【揭露】的循环,导致【奥迹】叠层通常卡在10几层左右,就会重新归为1层,维持高层数【奥迹】很难
2.还是boss转阶段,buff清除问题,虽然【奥迹】本身是带不可解除状态,但维持【奥迹】不重置的【揭露】并是可解除的,导致boss转阶段拉条后,【奥迹】会爆一下然后变为1层
3.【奥迹】的伤害结算优先级极低,有多低呢?目前所有dot类buff结算,【奥迹】的解算都得排他们后面,导致队伍里面对打残血小怪时,很难从其他dot上抢到击败回能,这一机制导致黑天鹅回能上受限
2和3两点从中也引出了我们实在中黑天鹅叠【奥迹】的一些技巧
在面对转阶段boss时,维持高层【奥迹】收益
1.计算队伍里dot伤害,让【奥迹】做收尾,且此时boss身上刚好有【揭露】状态
2.等boss转阶段时,黑天鹅开终结技重新挂上【揭露】状态

黑天鹅星魂和光锥上

星魂上

一魂提供dot伤害25%属性穿透
二魂增添敌方消灭后周围怪物会多挂上6层【奥迹】,让【奥迹】效果直接达到第3档(实际上很受环境影响限制),多了个叠【奥迹】机制,在虚构非常强力
四魂降低敌方效果抵抗,优化黑天鹅大招充能
六魂解放配对,【奥迹】叠层极大优化,不在局限于dot队
整体星魂一带来的全队dot属性穿透性价比很高,对队伍dot伤害有明显提升,其余星魂多为在【奥迹】叠层上进行优化,纯粹的伤害提升相较于现在5星dot手而言,并不多,所以导致黑天鹅1+1基本上就是输出上的完全体,这于黑天鹅作为2.0版本角色有关,版本跨度太大所引发的问题

光锥上

重塑时光之记忆——提供40%效果命中,以及一个加攻击力和无视防御力的叠层被动,叠满是20%攻击和28.8%的dot伤害无视防御力,数值上来说不错,会看上面讲的【奥迹】机制,在传统卡黑队伍中,常规情况下怪物只吃到了卡芙卡的感电和普通【奥迹】的风化,黑天鹅只能吃到两层专武的被动,当黑天鹅开大后敌方处于【揭露】状态下,【奥迹】才视为4种基础dot,专武被动才能吃满
但如今有海瑟音的加入的dot队鹅专武的覆盖率有极大改善
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由上我们可以看出,她专武的覆盖率上是有一点小问题的
当下比较好的解决办法是黑天鹅带海瑟音的专武,海瑟音带黑天鹅的专武,海瑟音的机制能完美的吃到黑专武的加成,比她本人还合适,海专又恰好弥补了黑天鹅很难堆速度的短板
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椒丘

椒丘5星火系虚无角色,简单来讲就是4星dot手桂乃芬的纯上位,但多了些特殊的加成
椒丘自身的优点
1.【烬煨】和【奥迹】同款的特殊dot,是灼烧的上位,级别上占优
2.额外行迹有效果命中转攻击,最多转到椒丘效果命中140,效果命中需求比鹅还要高203.【烬煨】和【吞火】一样提供易伤,有一定辅助通用性
3.椒丘大招是开启场上结界,搭配行迹能使敌方【烬煨】始终处于,结界期间【烬煨】最高层,因此光论叠层上椒丘比黑天鹅【奥迹】强上不少
4.处于结界中的敌方受到的终结技伤害会增加,敌人每次行动使【烬煨】会刷新,但和海瑟音一样有次数限制,该效果能很好的帮助黄泉叠层,因此椒丘有一部分强度是分给直伤终极技队伍的
5.终结技循环上,椒丘终极技机制是类似于符玄战技的回合制效果,持续自身行动3回合,而3次行动基本能确保终结技循环,终结技基本上无缝衔接
6.每回合开始,【烬煨】会结算一次伤害椒丘中体来说机制相较于黑天鹅来说较为简单,他设计上继承了4星dot手桂乃芬的长处,又避开鹅dot伤害叠层循环的短板且又有终极技增伤,让椒丘dot队和直伤大招队都沾上一点

椒丘星魂和光锥上

星魂上

一魂多提供被动40易伤和优化【烬煨】叠层,数值提升不错
二魂加300dot伤害倍率,非常纯粹的dot伤害提升
四魂处于终结技结界的敌人攻击力减少15%,给不带生存位的凹分玩家,提供部分生存容错
六魂被动由5层上限变为9层,且每层【烬煨】会使目标全属性抗性降低3%,哪怕不算多出来的4层易伤,叠满27的减抗,比一些主c六魂提升还要夸张整体星魂提升幅度除4魂外都挺不错的,直伤队1魂和6魂提升较大,dot队则多个2魂

光锥上

那无数个春天——提供60效果命中,椒丘的效果命中需求是140比海和鹅的效果命中需求多20,一个叠满24%易伤的buff,综合强度不错,与一魂提升上,专武的高额效果命中是其他虚无光锥难以替代的,极大的补充了词条短板,综合强度和覆盖率都不错,但同时高额效果命中对于其他dot手而言,又有点溢出了
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总体来看椒丘0+1强度中规中矩,对于直伤队而言拐力一般,对于dot队而言自身dot伤害不是很够,但由于终结技能频繁帮助黄泉叠层,因此低金椒丘基本跟着黄泉队混
近期的黄泉队来个刚加强的朋克少女银狼,她的二魂叠层空无如斯且无次数限制,又来个同级别dot海瑟音,她终结技和银狼二魂有异曲同工之处但有次数限制,低金椒师傅的处境有点
当椒丘来到2+1,自身dot强度和拐力在dot界算翘楚了,比同级别鹅略微强一点,是中金dot队的中流砥柱
6魂后,配对完全解放,椒师傅能当高输出的同协位使用,能和6魂鸟掰头一下
所以椒丘师傅的强度很大部分是放在星魂上,低金椒丘有点太过于综合
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海瑟音

5星物理虚无角色,一个很综合的dot角色海瑟音自身优点
1.类似于椒丘一样终结技结界机制,属于吸收长处,处于结界效果的敌人会额外受到一次基于海攻击力的dot伤害,能帮助黄泉叠层但有次数限制
2.效果命中转增伤,和鹅同款,都需要120效果命中
3.终结技领域循环基本无缝,自身能量条仅为110,没有鹅那样的终结技循环短板
4.自身挂的dot类型偏基础,为裂伤、风化、触电、灼烧各4种,能帮助黑天鹅【奥迹】极快叠层
5.自身带有一定功能性,战技提供易伤,终结技提供敌方减防和减攻
6.每回合开始会结算一次海瑟音dot伤害光看机制,海瑟因吸取前面dot手的长处,在上面提到的dot挂取上的两个关键问题处理的很好,整体偏向于和其他dot队友的联动,尤其是黑天鹅

海瑟音星魂和光锥上

星魂上

星魂一提高dot伤害基础倍率,直接加dot伤害乘区的命中,缩短了dot队相机与传统直伤队乘区短板的问题
星魂二额外行迹的效果命中转增伤效果,由自己改为全队
星魂四处于结界中的敌人全属性抗性下降20%,提升幅度和部分主c六魂一样
星魂六处于终结技结界期间,每回合海瑟音结算dot伤害和队友单次攻击伤害,触发海瑟音物理dot伤害次数变为12次,造成伤害倍率提升20%。很纯粹的加伤害星魂,提升幅度不错
每个星魂提升幅度都可观,尤其是一魂的加dot倍率从乘区上提升dot队上限,比较推荐的是一魂和四魂

海瑟音光锥上

提供40%效果,减轻效果命中词条压力,一个dot增伤和提速被动,通用性和强度对于dot手而言都很不错,是一张我个人很推荐的dot队神卡
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海瑟音低金处境和椒丘点像,比较综合,需要投入2~3个金后强度才开始显现,1+0和1+1强度都很不错,属于目前dot队中低金独一档的纯在
本质上来说海瑟音的出现,是加强dot队之间的联动和dot队的输出乘区,有一定金数门槛
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当前dot队现状

首选声明,我这里的中低金概念和社区其他地方不一样,尤其是中金,社区玩家里的定义是15左右算中金,在我这能算高金的入门
3个金的低金领域,dot队是目前少有的强势队,由于蝶风白厄都需要一定金数才能到达自己队伍的强势期,而3个金的卡海输出是能应对目前环境的,与之竞争的队伍较少,有代表性的是目前很火的那刻夏队伍,但和那刻夏一样,队伍金数越往后面走,所带来的提升幅度没遐蝶白厄队那么大
dot队目前中高金在目前同金数情况下是弱于其他主流队的
博主个人主观认为其问题主要出在3个地方
1.基础输出乘区和输出方式的优化,虽然海瑟音带来一定输出乘区提升,但离传统直伤队仍有一定距离,这在中高金体现上是很明显的,且dot滞后输出方式仍需继续优化,虽然近期卡妈改版加强,dot队自动引爆的频率得到提高,但不够,这些需要未来dot队友补强
2.dot队队友太少,缺少专门的同协位和生存位,需要展望未来
3.队伍到达一定金数后,继续加金提升幅度偏低,这与dot队组成角色有关,如目前主流的卡黑海阵容,卡和黑属于早期版本角色,星魂设计上与当期主流角色相比,提升幅度没那么明显,希望后续角色加强,能提升下dot输出角色的星魂
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以上是博主对目前整体dot队环境的理解,希望对您有所帮助,有意见或者其他问题欢迎在评论区里指出
这里是代无名,期待您的关注
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