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开发笔记#1 生存沙盒需要不需要任务系统

修改于2025/08/272750 浏览综合
近几年生存沙盒游戏题材越来越多,从一开始的开局一双手,什么都靠自己去收集,没有任何任务和指引,到现在为了满足很多用户,或者说为了提高产品的进入门槛,越来越的游戏开始加入大量的任务,甚至是主线及支线。
因为在很多开放世界生存游戏里,核心玩法往往是 探索 → 收集 → 制作 → 生存。 但是,这样的循环有时候会让玩家觉得目标感不够清晰:我接下来应该做什么?游戏的目标是什么?于是,开发者往往会加入一个任务系统,比如:在开局教玩家做工具、搭建庇护所。或者提供一个主线目标(比如找到某个物品)。任务能起到 导航 + 节奏 的作用,让玩家不会迷失。
但是另一方面,任务也可能和“开放世界自由探索”的理念相冲突:限制自由:任务可能让玩家觉得必须按流程走,而不是随心所欲。容易变成流水线:做完A接B,像单机RPG,而不是“活下去”的冒险。影响沉浸感:有些玩家就是想在末世世界里自由建造、活多久算多久,不需要NPC天天提醒“快去收集10块石头”。
在《启示录》里,我们一开始也纠结过:要不要设计一个完整的任务系统? 目前的方向是:保留自由度为主,玩家可以自己决定目标。在游戏早期,可能会有 轻度的引导任务(比如建造庇护所、合成基础工具)。后期更多依赖 世界事件和探索发现 来驱动,而不是“跑腿式任务”。换句话说,我们更希望任务是一种 可选的辅助,而不是强制的流程。
想听听你们的意见:你觉得在一个生存沙盒里: 需要一个完整的任务系统(像主线剧情一样),还是只要一个 轻度引导/可选目标 就够了?又或者完全不需要,纯粹自由更有意思?
欢迎在评论区分享你的想法!我们会认真参考,也许未来的《启示录》版本,就会因为你的意见而不同。
(顺手的小提醒)如果你对《启示录》感兴趣,欢迎加入愿望单!
关于开发笔记:后续会不定期的发布,主要是和大家沟通一些想法,感谢大家支持!
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启示录 生存玩法循环
01:55
简单易上手截图
简单易上手
新手前期有点难,疯狂的刷卡房物资就好了(退回菜单栏再进入)每天的视频一定要看帮新手度过前期,现在肝的差不多了,好玩
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快速发育(邪修)攻略截图
快速发育(邪修)攻略
开局什么都不用管如果复活在沙漠只要在沙漠撸一个仙人掌做一个睡袋但是先别放,在路边找一个木头房子刷新概率还是很大的然后放一个睡袋然后重生一次复活在睡袋旁边然后拿石搞撸木门木头房子一般只有两个木门费一点时间就能开里面有一个AI用石搞打伤害高一点千万别忘了睡袋不然会一直刷,当然了AI这个包很肥可以让你前期快速发育,Al有可能刷榴弹枪后面就简单了重复操作可以多拿几把榴弹枪,有榴弹枪以后就找石头房,后面以炸
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这个地方有石屋,里面只有两个NPC,适合抄家
箱子有轻机枪,火箭弹,手榴弹和高爆炸弹
可以直接从背面炸开截图
这个地方有石屋,里面只有两个NPC,适合抄家 箱子有轻机枪,火箭弹,手榴弹和高爆炸弹 可以直接从背面炸开
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01:29
断桥攻略截图
断桥攻略
开局不断刷新重生点,一直到重生到断桥下面(我放了个睡袋,所以出生的距离近一点) 火把撇了,砍一点树和布料,采一点石头,做石长矛。然后直接攻破木制小屋(连破两道门,第二道木门的时候蹲下往前慢慢挪,可以拆了复活床。)拿里面的弹药,木材,石头,运气好点的话,npc身上有枪,没有的话就拿长矛慢慢拉扯。断桥底下的精英僵尸还是挺弱的。反复保存刷新,刷到两颗C4之后直接去炸石头屋子,加上外面总共有三个复活床。打
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无聊测的截图
无聊测的
电力学 1.墙灯正常照明电力输入1 2.吊灯正常照明电力输入1 3分解机正常使用电力输入20 3.分线器大约能叠用46个50/50的电力输出 发电机用低级燃料去发电没有准确数值 以上均为电脑测试 都是无聊测的请以正式公测为准
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大量物资运输方法:空间重生截图
大量物资运输方法:空间重生
把需要运输的材料,在背包里进行制作,在物品制作出来之前重生到要到的地方,然后取消制造,物资回归 注意:如果怕来不及,可以先搓两木箱子卡时间
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11:27
开发日志特辑:爆肝二十余把近战武器!大飞哥在线挥空气!截图
开发日志特辑:爆肝二十余把近战武器!大飞哥在线挥空气!
视频里展示的就是已经做好的多达二十余把近战武器的基础挥砍动作!斧、锤、刀、棍……可以说十八般武器统统都有,而且每把武器的“脾气”和动作都有细微差别! 温馨提示:这次只是基础动作展示,还没怪物挨揍!不过大家先别急,后续我还会放出完整的近战动画与受击效果的实战视频,敬请期待~ 喜欢这种拳拳到肉的末日求生吗?#发现好游戏 #游戏日常 #游戏杂谈 #单机游戏 #
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01:23
BOOS容嬷嬷流(开局拿枪!)截图
BOOS容嬷嬷流(开局拿枪!)
这是正文[表情_斜眼笑]
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开发笔记#8 最新进展 ,我们正在加紧开发截图
开发笔记#8 最新进展 ,我们正在加紧开发
这段时间开发笔记等视频更新节奏放缓,是因为项目进入了一个不太适合“展示新内容”,但非常关键开发的阶段。 目前的开发进度大致如下:基础战斗系统已跑通,角色行动与交互系统已完成基础实现,物资采集、搜索与建造功能可正常运作,AI逻辑已进入稳定迭代阶段,开放世界加载与服务器相关逻辑正在整合中,从功能数量来看,系统已经不少。 但我们知道,模块完成,并不等于游戏已经形成。 当前版本各个模块都可以独立运行,但还
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04:00
开发日志#05:开发内部实录 ,下月目标——核心系统版本整合!截图
开发日志#05:开发内部实录 ,下月目标——核心系统版本整合!
目前《启示录》已进入底层技术攻坚期。这段时间我一直在“修内功”,重点优化了大场景加载、网络同步及AI行为。虽然这些工作在画面上可能不如特效直观,但它们是决定未来游戏“稳不稳定、好不好玩”的地基。 录制了一些内部的版本测试过程视频,也给等待的大家看看。 接下来的一个月,我会将重心投入到核心系统的版本整合。这一步是为了把当前的各项优化集中在一起,为后续的内部测试做好充分准备。 大家对于载具手感或联机稳
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