开发笔记#1 生存沙盒需要不需要任务系统

修改于昨天 17:39192 浏览综合
近几年生存沙盒游戏题材越来越多,从一开始的开局一双手,什么都靠自己去收集,没有任何任务和指引,到现在为了满足很多用户,或者说为了提高产品的进入门槛,越来越的游戏开始加入大量的任务,甚至是主线及支线。
因为在很多开放世界生存游戏里,核心玩法往往是 探索 → 收集 → 制作 → 生存。 但是,这样的循环有时候会让玩家觉得目标感不够清晰:我接下来应该做什么?游戏的目标是什么?于是,开发者往往会加入一个任务系统,比如:在开局教玩家做工具、搭建庇护所。或者提供一个主线目标(比如找到某个物品)。任务能起到 导航 + 节奏 的作用,让玩家不会迷失。
但是另一方面,任务也可能和“开放世界自由探索”的理念相冲突:限制自由:任务可能让玩家觉得必须按流程走,而不是随心所欲。容易变成流水线:做完A接B,像单机RPG,而不是“活下去”的冒险。影响沉浸感:有些玩家就是想在末世世界里自由建造、活多久算多久,不需要NPC天天提醒“快去收集10块石头”。
在《启示录》里,我们一开始也纠结过:要不要设计一个完整的任务系统? 目前的方向是:保留自由度为主,玩家可以自己决定目标。在游戏早期,可能会有 轻度的引导任务(比如建造庇护所、合成基础工具)。后期更多依赖 世界事件和探索发现 来驱动,而不是“跑腿式任务”。换句话说,我们更希望任务是一种 可选的辅助,而不是强制的流程。
想听听你们的意见:你觉得在一个生存沙盒里: 需要一个完整的任务系统(像主线剧情一样),还是只要一个 轻度引导/可选目标 就够了?又或者完全不需要,纯粹自由更有意思?
欢迎在评论区分享你的想法!我们会认真参考,也许未来的《启示录》版本,就会因为你的意见而不同。
(顺手的小提醒)如果你对《启示录》感兴趣,欢迎加入愿望单!
关于开发笔记:后续会不定期的发布,主要是和大家沟通一些想法,感谢大家支持!
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