游戏中的治疗量公式总结版
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应要重新总结了一版,以后将会以第一天详细机制和第二天总结版来交替发布。以下数据和公式均为本人通过战斗数据计算得到,可能会有系数约20%与总结果约10%的误差,望海涵。
在杖剑传说中,治疗量的计算并不是简单的一个固定数值,而是由多个因素层层叠加得出。为了更好地理解,我们将整个治疗公式分解成五个乘区 A、B、C、D、E,它们的乘积就是最终的治疗量。
总公式
总治疗 = A × B × C × D × E
各乘区定义
A = 属性缩放 = (属性值 × 系数 + 固定治疗值)
作用:决定治疗量随施法者攻击、生命,或目标生命变化。
B = 治疗加成 = 1 + 治疗加成百分比 + 治疗加成 ÷ 基础治疗加成
作用:包括所有治疗效果提升(百分比和固定值)。
C = 施法者状态等效乘区 = (1 + 异常加成百分比) + 异常加成固定值 ÷ (A × B)
作用:把施法者端的异常/状态加成折算进来。
D = 目标减免等效乘区 = (1 - 异常减免百分比) - 异常减免固定值 ÷ (A × B × C)
作用:目标身上的减疗效果折算进来。
E = 最终倍率 = 1 + 最终治疗倍率
作用:最终一层修正,来自被动、宝石或装备。