游戏基础之错——底层逻辑。

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无悔华夏目前正在一步步的剔除游戏性。
转换为更高效,更无脑的剧情体验,进一步的转为挂机游戏。
这根本就在于基础没打好,从游戏开服之初三个模板已经用到了现在。
除非他想把这游戏完全变成一个剧情化的游戏,但剧情化的游戏,严格意义来说,在玩家打出那几个通关结局后是没有动力再上线。
他的基础没打好的根本原因,就在于重复感太多,他这种重复感所解决的办法也是更为惊人,直接采用一键升级。
好处:
1.玩家休闲感体验极佳,既玩家不用一个个的点去,然后再重复的升级,大大的减少玩家重复点的次数。
2.玩家所需要思考的方向也减少了,缺哪方面的数值,只需要看一眼,就知道整那个建筑。
缺点:
1. 局内玩法变少,能玩的方向毫无变化(体现:他只是能快速升级,一样要点点点)
2. 娱乐性难以增加,你改了就会被休闲玩家骂太累了,于是只会越来越像休闲方向靠近。
3.后续难改,哪怕现在有了奇观,这种无聊也无法改变建筑纯粹加数值的问题。
举例:
民房——增加人数
牧场——增加粮食
哪怕升级后。
能增加威望或者产出更多钱粮。
所带来的感官,无非这个就是能增加人,那个能加粮加钱啥的,全都是数值感观。
这些数值都需要时间来磨,也就是所谓的挂机养成。
所以一键升级带来的后果就是,升完了,然后点点点,去挂机休息去喽。
是根本不会管这东西有啥想法的,只会想到这玩意有没有负面效果,没有就建着,反正会算总数值。
就拿这次大唐来说,初始就是50多地,玩家上来就需要先点大量建筑。
这些建筑建完了之后挂机休息,挂着挂着就有数值了,随后横扫。
可能会说这咋了,我来玩这个游戏就是为了挂机的,不挂我还不玩呢。
但重点就在于太靠近这方向了,以至于玩家建建筑就是升级然后给数值,你不升级建筑就无法获数值,没有数值——打不过敌人。
你可能又会说,这样怎么不点策略,策略里面提供的加成不是挺多吗。
但是策略也是动不动就要20多分钟。
于是完美的挂机平衡出现了。
上线拿钱——升建筑。
升建筑——获取更多钱粮。
更多钱粮——点策略。
点策略——提供数值。
数值——赢。
期间毫无操作,全都是点点点。
这一套,还是从开服就有的。
哪怕是到了大唐,依旧是无法改变。
所以游戏在基础方向,就已经出现逻辑错误了[表情_捂脸哭]
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