《暗影火炬城》专访 丨不需要国产游戏标签来获得某种豁免权
2020/10/30895 浏览综合
《暗影火炬城》钛核网络
钛核网络于2016年创立,其中核心主创都与游戏制作人张弢或多或少有过共事的经历,一同参与了大小项目的制作,既有海外3A大作,也有特别独立小众的试验性作品。而张弢自己从业18年,是技术美术出身,曾在腾讯游戏任职管理岗位。另外在虚幻引擎团队里做美术以及工具链的技术支持工作,也做了8年,算是行业里的资深老兵了。
2017年的 VR 动作射击+塔防《奇境守卫》是团队的第一款作品。登陆了当时几乎所有的主流VR平台,Playstation VR、Steam、HTC、Oculus等。上线四天就冲上了 PSVR 下载榜单(全球市场)的第八名,而那时候团队人数只有四个全职,一个兼职。2个程序、2个美术、1个策划。
《奇境守卫》大家看到的《暗影火炬城》便是团队的第二款产品,早在2017年就已经立项开始研发了。至今开发差不多已经3年,团队规模已经从一开始5人扩充到了现在的20余人。银河恶魔城类型的作品对于他们团队来说算是首次尝试。
之所以选择这个类型,张弢告诉我主要是三点原因。
一是团队成员自己特别喜欢类银河恶魔城作品,并且认为类银河恶魔城复杂的地图构建、丰富的探索性等要素都格外契合游戏的世界观、故事情节以及作为主要舞台的火炬城结构。
二是根据团队实际情况判断,这个类型是钛核目前能够支持到的最大项目规模了,再往后扩大(例如开放世界、大型线性流程)需要更多的成功产品的积累。
三是团队认为类银河恶魔城是一种非常兼容并包的游戏类型,既有偏重于数值化和RPG化的,也有以探索解谜为重点的;既可以碎片化叙事,也可以承载线性的故事。这有利于容纳他们的各种想法。
从产品的呈现和市场的反响来看,这个方向张弢确实走对了。
因为《暗影火炬城》过硬的产品水准,得到了多家资源方的认可。大家最熟悉的,应该就是索尼中国之星计划了。第二期开始遴选时,正好处于《暗影火炬城》项目的开发前期。索尼方面认可其品质,张弢也希望倚重 PlayStation 的品牌、资源和帮助,所以双方很快就达成合作意向了。
除了技术支持、宣传资源、开发建议方面的帮助,索尼还帮忙组织了线下试玩会,带团队参加了去年的TGS、BitSummit等展会,以及提供了今年线上的各种曝光机会。

然后就是张弢的老东家 Epic Games。不仅有 Unreal Engine 方面的技术支持,还有针对优秀作品提供资金支持的 Epic Games MegaGrants 项目。这缓解了团队的一部分资金压力。
最后bilibili游戏也发现了他们,在 2020 bilibili游戏新品发布上宣布将独家代理发行《暗影火炬城》。张弢选择bilibili游戏的理由其实不难猜到,在最近几年里bilibili游戏已经成功发行了多款单机游戏项目,最终的成绩也证明了其确实是单机产品在PC端最好的选择之一。
在签下发行后,bilibili游戏为《暗影火炬城》投入了相当资源。从7月底的发布会和 ChinaJoy 参展,再到10月的 Steam 游戏节,包括B站主站的资源位以及各种内容营销。现在B站的预约人数,就已经达到近17万了。TAPTAP上也有7万多的预约。
Steam 游戏节是《暗影火炬城》第一次公开提供试玩版,其下载量在这次活动中排到了总榜第九。
张弢告诉我,其实这次试玩版准备得颇为仓促,为了让玩家在短暂的一个关卡中获得相对全面的体验,包括提前解锁后期能力等都是做了临时修改的。
正式版相对于试玩版,已经重做了玩家反馈得比较多的操作引导,在细节的操作手感、关卡安排、敌人分布、画面表现方面也都在不断调整打磨,还会针对不同平台和设备作出功能和画质上的优化。
目前游戏已经开发到了后期,基本的功能和大部分的内容已经开发完成,但是还有大量后期整合和优化的工作,时间压力仍然不小。
因为和中国之星计划之间的合作关系,首发平台目前可以确定的仍然是PS4。Steam平台已经公开确定会登陆,还有其它平台正在讨论,但是具体的发布时间,仍然需要等待未来公开。
在看待海外竞品的问题上,张弢有自己的看法。
既然以PlayStation作为首要平台,那么就已经做好了与最优秀的海外作品同场竞技的准备。我们其实是希望玩家可以将《暗影火炬城》与海外优秀作品去比较,而不是停留在国产游戏的范畴内来获得某种豁免权。
即使在比较中得出了我们在某些方面相对于某些作品不足的结论,也至少说明了我们跑在了同一个赛道上,这毫无疑问是有益的。
事实上,我们在开发的过程中也始终以海外优秀作品作为参考和目标,而且我们有自信在设计、制作等方面,即使和海外同类型作品相比较也有诸多亮点,所以我们十分期待拥有众多大作游戏经验的玩家的反馈和评价。
最后我问张弢,你会担心产品最后落到叫好不叫座的状态吗?如果最后商业失败了,你会怎么想?
张弢告诉我,钛核作为开发团队,能做的就是确保游戏品质符合玩家的预期,争取到玩家对游戏的认可。虽然团队小,但并没有完全走独立游戏的路线。在创作过程中,始终在思考玩家的需求和口味。尤其团队成员自己就是深度玩家,可以很容易在市场喜好和我们自己的喜好中间找到交集的部分,这意味着产品在商业前景上拥有比较大的潜力。
而最终销量方面,也很信任bilibili游戏在发行上的努力和投入,有能力让更多玩家看到《暗影火炬城》。从目前的数据和口碑反馈来说,团队对游戏的前景是保持着信心的。
另一方面《暗影火炬城》的开发过程本身,对整个钛核团队来就已经是一笔非常宝贵的财富了。它让团队在设计开发能力走上了一个新的台阶,并为下一款产品奠定了极为重要的能力基础,以及给了未来更加明确的目标。称得上是整个团队中的里程碑项目。

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