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灼碧

修改于07/20953 浏览综合
   简评:一特性灼碧在主线前四章基本横着走,作为副奶也很优秀,高特性灼碧灼碧的输出能力和辅助能力已经不太跟得上版本了,但其治疗能力和特殊机制依然有足够的地位。
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800%真伤的群攻在2周年前几乎是最逆天的aoe技能,2周年后数值膨胀太严重了就显得比较捞
   大招是给我方角色加buff,有buff的角色结束回合后,灼碧会放一次饱和震荡,物理伤害约等于没有,12%耐久最高800%真伤。
   这个技能很逆天的地方在于数值和机制双逆天。
   论数值800%的群体真伤,而且还能享受增伤易伤,普通aoe角色大招也就260%倍率,就算你减完防,堆满暴击,再堆到200%暴伤,倍率也只到520%。灼碧这个技能甚至打单体boss都不逊色,单体大招的倍率一般是360%,按上面堆到最后也只是折合720%倍率。当然其它角色会有其他特性或者天赋来提升伤害,也有od爆发,所以不能一张嘴就说灼碧强过其它输出,但这时候就要提到灼碧的机制了。
   灼碧大招本质是给3层buff,od给6层,回合结束只消耗1层,那么理论上灼碧可以一直给不同的队友挂上大招buff,全队一轮行动下来能打好几次aoe,总倍率高到吓人,并且打的还是真伤,不用考虑boss的减防问题。
   另外这个aoe的机制有好有坏,尤其是附带了物理伤害。真伤部分的好处是伤害高,坏处是限制12%最大血量,哪怕你攻击力很高,清个杂兵都要打好几拳。物理伤害的部分就是纯负面了,原本真伤是不触发各种受击特效的,例如反伤、反击、受击冰冻、受击拉条等等,但现在附带了物理伤害,前面这些东西都会触发了,反伤的话由于物理伤害倍率很低所以反伤不怎么疼,但是反击、冰冻、暴怒拉条这些都很折磨,尤其是冰冻,大招aoe是由灼碧进行的,灼碧被控的话就不触发了。
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   跟灼碧大招一样,给我方角色上buff,回合开始时全队回血,按照前面说过的逻辑:一直把buff给不同的角色,全队一轮行动可以触发多次效果。如果灼碧不想死的话可以给不同角色一直用2技能,队伍每轮回血量是全体15%+10%+5%=30%,群疗能力非常优秀。如果血量压力不大的话也可以在放大招的空隙偶尔给个2技能,三层buff消耗完也能回不少血。
   另外说个bug或者描述问题,这里描述的是灼碧的5%血量,实际是治疗等同于获得战术屏障角色的5%血量。
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   字面意思,普攻会让最高攻击力的角色也进行普攻。
   但灼碧自己穿协击芯片进行的普攻不会让队友普攻,所以别穿协击芯片。
   灼碧反击触发的普攻可以让队友普攻,但队友的普攻不算反击,没啥收益所以也不推荐穿反击芯片。
   灼碧特性触发的普攻不算反击。
   这个技能在2周年之前一直被视为无用的机制,但随着版本更新,这个强制队友普攻的机制让灼碧数值低落的情况依然有其作用。
   由于队友进入回合再结束回合的话会消耗身上的buff层数或者持续时间,灼碧这个普攻的真正价值在于“代替”主c进行了普攻,之后配合乘风芯片的拉条效果可以让主c无法进入回合,以此保留主c身上的buff。
   同时有些角色普攻有用,但又没机会普攻的时候,灼碧这个机制就很厉害了。
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   如果你能看明白这个特性就知道灼碧为什么在2周年之前是T0辅助+T0治疗+T0群攻了。
   先说前半段,满特性后大招给的闪击指令每层给600攻150防,最高3600攻900防,而且给的都是局外属性。
   什么概念呢?80级角色基础攻击力差不多3100,芯片和各种词条全部加起来差不多也有3100,也就是说角色局外攻击力差不多6200,算上站位光环之类的基本不超过6500,满特性灼碧给的局外攻击力相当于55%以上的最终伤害,并且跟其他增伤易伤%加攻都不稀释,说是55%就真的是55%,除非还有其他加基础攻击力的buff。
   假设角色局外防御力是800,减伤率≈69%,灼碧给900防,1700防的减防≈82.5%,相当于减少43%伤害。
   但2周年开放90级之后角色的局外攻击力能达到9000,且很多角色能获得上万的局外攻击力,灼碧这个3600就显得不够看了。
   再说中间,2技能的战术屏障可以增加血上限,3层就是30%血上限,战术屏障回合开始时的群体治疗是以“获得战术屏障”的角色耐久来计算的,这个特性效果相当于增加治疗量。
   但关键的一点是这个血上限有变动时的算法:提升血上限时也会获得相应的当前血量、战术屏障不是每次减一层而是重新获得剩余层数。
   看着很头晕很难理解?我以满特性灼碧举个例子:
   角色原本2w血上限,被打掉了1w,当前血量10000/20000
   获得三层战术屏障,提升了30%血上限,血上限变为26000,也获得同等的当前血量,即16000/26000
   这时候重磅的事情来了:当这个角色回合开始时,三层战术屏障会获得15%血上限的治疗,即3900,角色当前血量为19900,治疗结束后理应消耗一层战术屏障,但程序算法为重新获得两层战术屏障,角色会再次获得20%原血上限的当前血量,即4000,少了一层战术屏障后血上限也变少了,当前血量为23900/24000。
    对比原本的10000/20000来说是不是很恐怖?灼碧2技能明明看描述只有15%群体治疗,但配合这个特性能瞬间把一个半血角色回满血,甚至现有血量比原本的2w血上限还多。这就是灼碧血上限算法的逆天之处,灼碧2技能看起来很弱,实际治疗量是加buff时获得30%原血量,回合开始时恢复15%最大血量+20%原血量,再下个回合开始时恢复10%最大血量+10%原血量。
   当然这种逆天算法的前提是灼碧需要高特性去增加战术屏障提供的血上限,低特性虽然算法相同但数值低了很多,达不到这么恐怖的实际治疗量,基本只能靠群体治疗当个普通奶了。
   再看后半段,闪击指令的人挨打了灼碧有概率放饱和震荡,这个不算反击,但也因此不限制次数。理论上如果你能给全队挂上闪击指令,对面一个aoe过来灼碧能放几次饱和震荡都是看运气,运气好就是连续触发。但触发率也是得看特性,特性低了触发率也低。
   持有战术屏障的人挨打了,灼碧会普攻一下,这个普攻不算反击,并且多个角色持有战术屏障并吃aoe的话灼碧也会多次使用普攻,但只能触发一次队友的协击效果,因为协击有次数限制。
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防御和血上限都是局内buff,跟特性的血上限是加算
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   这两个技能主要用于pvp,加防和血在pvp里可以防止被开局秒,概率驱散就是赌运气,反正带了阿尔卑斯对面也会有消除芯片,还不如硬抗debuff,万一运气好驱散掉了呢。
   配队方面挺灵活的,主要是灼碧太全能了,除了不会回np之外能干的都干了,放什么队伍里都能用。
   先说治疗,灼碧的治疗能力无需多言,不看配队就能带。
   再说输出,带点回np的角色然后灼碧给各种队友挂上大招buff,等着饱和震荡清屏就行,如果想更频繁触发饱和震荡的话,可以少带些队友,确保灼碧能给所有队友都挂上大招buff,这样无论轮到谁的回合都能触发大招的饱和震荡,无论谁挨打都能触发特性的饱和震荡。由于灼碧大招是真伤,只看攻击力、易伤增伤,其它输出芯片对灼碧来说没啥用,搞套灵巧10攻高速度就行,灼碧多开大招覆盖更多队友就有输出。另外高特性灼碧记得保持自己身上大招buff足够多,特性给的攻击力自己吃就行。
   最后辅助,满特性辅助灼碧就不需要考虑输出问题了,大招主要用来给队友加攻击力,芯片一般建议精力套,快速给队友套上od赶紧速通。满特性灼碧带精力套出门80sp,如果对面先手的话可以带乌琳+15sp,挨打再加10sp,直接有od。如果对面速度慢,那就带个随想曲开局大招20sp马上就有od了。
   不过无论灼碧在队伍的定位如何,需要注意的是灼碧的两个技能都会提供“行动提前”的效果,释放技能的顺序和目标需要自行斟酌。以及跟其他常规buff不同的是,灼碧的所有buff都必须在灼碧存活的时候才生效。
   最后是pvp灼碧,这反而没啥好说的,因为饱和震荡限制为12%血量,打pvp没伤害所以只能穿精力套开局od辅助或者穿套暴怒玩肉队。
   暴怒肉队就不用多说了,着重说一下精力od的辅助玩法,前面也说了灼碧一旦阵亡所有buff都会消失,但同调除外,所以目前也有个套路是开局od给能同调的角色,例如莫拉鲁塔,同调后会保留同调前的“面板”,即便后续灼碧被击杀,也与同调后的“新角色”无关,依然能保留灼碧buff提供的高额攻击力和防御。
   另外以前看视频看到个奇怪的玩法,琶音抢速,灼碧穿引爆套,队友咎瓦尤斯+刺蝽+熔铄,灼碧大招给咎瓦尤斯,咎瓦尤斯大招挂上两层割裂,然后回合结束触发饱和震荡,饱和震荡的50%物理伤害触发引爆套把割裂全引爆了。咎瓦尤斯特性能挂两层割裂,天赋有概率再延长一层,一个大招能挂两三层割裂,每层割裂15%血上限的真伤。琶音20%增伤,刺蝽30%异常易伤,熔铄30%普通易伤,最终两层割裂可以引爆出60%血上限,如果运气好挂上三层割裂的话就是90%血上限,饱和震荡本身还有12%血上限真伤,享受增伤和易伤后有18%真伤。
   更新一个奇特的玩法,灼碧+哈迪斯的组合,灼碧2技能可以提升队友的血上限,哈迪斯切换形态后的大招只要自己血量比对方高就有概率直接斩杀,并且最关键的是哈迪斯斩杀的敌人无法复活。哈迪斯穿暴怒芯片堆血量,队友带上拉、灼碧、赫拉等可以提升血上限的角色,整个阵容非常肉,且哈迪斯吃了灼碧buff后血上限基本是全场最高的(除非对面有肉队同调),哈迪斯变身后每次放大招都是让对面玩俄罗斯轮盘,欺负那些伤害不高但是烂肉的队伍很好玩。
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灼碧角色强度
自选池子玄学技巧截图
自选池子玄学技巧
大家抽自选池子建议把想抽高特的角色放到副选的位置。 本人亲身经历,国庆刚创建的号,建号玩了大概5天了,加上用晶石换的2个50抽礼包,一共在自选池子里下了300抽,最开始我主选提尔锋和袅韵,抽了几次十连出了2特鸟韵,后发现能改自选,就把袅韵改成昆仑,到目前,抽数清空,抽出三特昆仑,但一只提尔特没有,最后用1800票换出的提尔特,最后的成果就是图中这些。 最后提醒,此建议不适用全部人,玄不改非,氪不改
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01:48
献祭流打法,快速刷本截图
献祭流打法,快速刷本
#发现好游戏 #游戏日常 #浅评一下 竞技场也可以用,只要轴速快,洛贝拉伤害高,伤害不够就带个满命波塞冬,操作数不大于3直接一炮结束
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瑞泽
简评:比较独特的独立乘区辅助,一特性能用,特性等级的提升一般。瑞泽的强度(数值)在辅助里也称得上是T0级别的,但因为瑞泽的辅助能力是“延迟附带一个真伤”,最终导致瑞泽没有其他T0辅助那种让你主c打出大数字的爽感,或者有明显的游戏体验提升。 卦象最多8层,满特性最高可以给全队提升240防御和80%储存伤害,并且初始卦象层数高点方便叠满。 先说储存伤害增伤的部分,储存伤害一般来说是不享受增伤和易伤
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拉截图
拉
简评:生存能力极强的辅助,只要召唤出机神凯布利就是目前最顶级的生存位,连T度榜都懒得排。一特性和满特性的主要差距在于开局多点sp更早召唤机神以及挨打给np的概率。 特性的主要效果是自身挨打有概率给np并且给个单体盾,一特性触发率是40%,三特性60%,满特性80%。护盾量和全队血上限其实影响都不算大,因为护盾只给单个目标,覆盖不了全队,总会有人扣血并且需要治疗的,血上限15%跟机神特性是加算,只
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朝晖截图
朝晖
省流:低特性的时候比较难用,到第三四章的时候开始吃力,第五章之后基本不会带朝晖,满特性强度也跟不上版本,但在乘风队里可以当工具人。 看完朝晖的技能组不难发现,整个角色都是为特性的“炽热穿刺”而服务的:队友放大招给朝晖叠层数、层数给攻防、然后朝晖根据层数有概率触发特性、特性有概率附带普攻、普通有概率附带灼烧、朝晖对灼烧敌人增伤。 这一整条技能链的开端就是特性,如果不触发特性或者少触发特性的话不仅
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芭贝拉·红
简评:乘风无限队的绝对核心,低特性一条蛆,满特性直接化蛆成龙。 我方进行额外攻击时,只要次数达标,红就会使用普攻进行追击,并且这个追击没有次数限制,只要我方的额外行动够多就行。 “非主动使用”的攻击就算是额外攻击,协击、反击、追击都算,例如提泽纳的机神、朝晖特性、ccc特性、sp伊根的特性、灼碧大招、卡提娜的慈悲模式等等都算是额外攻击,甚至包括红的特性里自己额外使用的普攻也算。 因此这个特性
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新角色抽一命就够用了截图
新角色抽一命就够用了
这BOSS老是被晕,正常来讲靠BOSS伤害加熔烁二技能压血能一直吃到回血的加成的(熔烁扣血百分比还是太保守了)[表情_吃瓜]灼碧6层闪击指令能加3600,熔烁能加2000,赫格尼能加1500,常驻3500全队攻击加成,主c能7100攻击加成,一命基本上能平替满命袅韵触发的急救包10%耐久的那个攻击加成(袅韵能跟着拉的机神无限成长,但是越成长越不容易吃到BOSS根本打不到50%血以下[表情_嫌弃])
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袅韵
简评:大道至简的典范,技能简单易懂但就是好用,抽到就能练,特性有用但不值得特地去补。 极其少有的回合外治疗能力,并且治疗还给攻击力,战斗内的图标就是袅韵头顶的两个心形。 袅韵堆满耐久大概有3w血,满特性的漂变能治疗30%自身耐久约1w血,而不堆耐久的角色大约只有2w血左右,相当于半血瞬间回到满血。 满特性还会提供10%耐久的攻击力,堆满耐久约为3000攻,这个加攻能显示在角色buff栏里就是
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赫格尼
简评:一特性时是个优秀的副奶,未来可能有成为主奶的机会,满特性时拥有极高的面板上限,但目前叠加速度太慢,正常人类应该不会玩这个。 常态是个辅助治疗型角色,也可以叫蓝修女/蓝形态,攒满sp之后可以切换复仇形态,拥有极高的攻击力,也可以叫红修女/红形态。 先说蓝形态 先不看别的,普通形态只要治疗就能叠善念,满层善念给50%减伤、效果抵抗、治疗效果,并且不可驱散。 这玩意在pve和pvp里都相当
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托尔
简评:满特性打pvp有用,低特性或者pve玩家别碰,数值太低了完全是为pvp设计的。 托尔的核心技能,托尔防御越高,队友的攻击力和防御也越高。 托尔基础防御是526,如果穿钝化、铁壁、光幕等主属性是防御的芯片,托尔的局外防御可以上千,此时可以为队友提供1000攻和300防。 如果托尔使用2技能增加80%防,并且队友穿套金刚给个15%防御,甚至还有灼碧天赋4、赫拉天赋4的加防,托尔可以轻松达到