关于战斗机制和数值曲线的个人见解个屁
修改于09/11422 浏览脑洞时间
就这司马策划面对面,全程背景板,要理解没理解,要态度没态度。就只会,我知道了,回去讨论下,这个符合预期,答非所问,然后就是沉默。(全程动态画面,并非卡顿)
1是战斗机制,现在战斗机制最大的问题确实就是攻防曲线很直,无论是副本还是竞技,战斗基本就是大范围技能互秒,怪物和玩家都是血薄,攻高(除了高格挡骑士这种特例),战斗过程只能是互相秒杀。这种战斗曲线导致了,一是怪物血量不能很高,太高了固定回合内杀不掉或者玩家活不了两回合,必然得降低怪的攻击强度,攻击强度太低了又导致战斗失去挑战性,和策划的目标不相符。二是在双方都高攻低血的战斗情况下,策略,续航,配合,多流派都成了伪命题,只剩下数值的美,而保命技能也只有机制保命技能有意义,出的持续性回血,减伤技能都不如多带个攻击的buff看能不能一回合拼掉对方,而长cd更是成为了伪命题,大家两回合就死了,你这技能只能公会或者圣兽能多打两次了。
因此,我建议可以给战斗增加回合难度曲线,比如每几回合给双方上个buff或者debuff,比如加个狂暴模式,双方增攻减防让战斗有个曲线变化。(类似的方法就不展开了)
2是数值平衡机制。数值对白值和百分比直接一直摸不到一个平衡点,在我看来也是因为曲线过于平滑了,数值变成了单纯的加减游戏,第一个赛季白值加成太高了,百分比直接爆炸,第二个赛季大手一挥全部砍废了。(说个笑话,出了个会心书,百分比只加了2%,还不如小词条的零头)
那么为什么不给白值设置一个正反切函数呢?你们在设计百分比的时候就应该要把白值给固定在一个可控的百分比范围内,比如我设计白值的极限值就是100%,我堆5万精通给我50%的增伤,堆10万精通给我75%的增伤,堆15万给我90%的增伤,让曲线不是单纯的直线,无限增长,而导致失控。这样,数值既有养成深度,又不会导致所有玩家都追求部分单一数值。
同理,我认为百分比数值也应该有饱和曲线,而不是单纯的加减,导致机制失衡,既要给堆某些特定属性的玩家可观的收益,但也要给他们的收益上一把锁,既要让养成有深度,也要避免数值走极端。

