伤害计算机制解析(Part 2,大元素与小元素)

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元素基础与精通/抗性体系
元素倍率:你与目标所处“环境”的有利与不利
元素倍率用于衡量你在当前目标面前是否“占便宜”。其分子体现对你有利的因素,分母体现对你不利的因素,完整结构见参照公式(4)。它由以下三类信息折叠而成:
小元素(亲和/庇护)的玩家可读化
当技能为元素技能时,直接取该元素的亲和百分比与目标的庇护百分比;
当技能为物理技能时,采用五系的等权平均。
两者的具体写法分别见参照公式(2)与参照公式(3)。
(玩家/怪物)增伤 / (玩家/怪物)减伤
这是对“来源/目标类型”的通用刻画:例如你是玩家打怪,则查看玩家增伤与怪物减伤;若为 PVP,则双方均为玩家。此两项分别进入环境倍率的分子与分母(参照公式(4))。
特定怪物增伤
当目标属于被克制的种类时(主要是遗物的BOSS增伤),该项直接提高环境倍率的分子(参照公式(4))。
能力对抗比:你的掌握程度与敌人抗性的正面对比
在确定技能的对应系 (参照公式(1))后,能力对抗比以一个清晰的比值呈现(参照公式(5))。分子是你的同等级精通百分比(该系),分母是目标的同等级抗性百分比(同系)。分子越高越有利,分母越高越不利,二者以直接相除的方式作用于最终伤害。
最终合成:从判断到数值
当你完成对环境倍率(参照公式(4))与能力对抗比(参照公式(5))的判断后,将其与面板后伤害相乘,即可得到最终伤害(参照公式(6))。这一步不再引入新名词,纯属前述两部分的线性合成。#杖剑传说 #杖剑传说攻略 #杖剑传说游戏简单 #杖剑传说怪轻松
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