《失落之魂》:迷失在野心中,但核心玩法可取
2025/09/08195 浏览综合

作者 | 泽良(上海)
作为一个动作游戏玩家,《失落之魂》是我今年玩过的游戏中,最惋惜的作品。
2016年,国产独立游戏刚刚展露萌芽,中大型单机游戏还是一片荒漠,单枪匹马的制作人杨冰凭借华丽流畅的实机宣传片技惊四座,让国产高品质单机游戏第一次有了真实清晰的轮廓和样貌。
近十年的等待,当年的“饼”终于成为了可玩的现实。然而,当拿起手柄鏖战10多个小时后,一种复杂的情绪却在我心中蔓。
《失落之魂》确实兑现了它作为动作游戏的承诺,却在某种程度上迷失在了自己一手铸就的“愿景”中。

01 富有深度的战斗系统
尽管玩家目前对《失落之魂》的评价普遍不佳,但抛开场外因素和其他设计缺陷,笔者认为《失落之魂》的核心动作玩法是过关的,甚至是近几年少有的,富有深度和连段研究价值的动作游戏之一。
《失落之魂》虽然名字里带“魂”,却是类似《鬼泣》的高速动作玩法设计:有类似后者极其丰富流畅的连招设计和战斗爽感,也通过数值要素,将传统动作游戏的高上手门槛降到了最低。
除开普通的杂鱼敌人,所有精英怪和Boss敌人都有两管以上的血条以及一个“韧性条”。
在韧性条存在的情况下,这类敌人的霸体状态不会消失,并保持对玩家的高进攻欲望。一旦韧性条被打空,则会进入长时间的虚弱和恢复窗口,玩家在此窗口中的任何攻击都会对敌人造成硬直。
借此,《失落之魂》的总体战斗流程依照韧性条的存在与否,分为了两个部分:
前者主打与敌人的攻防战斗与韧性压制,玩家需要跟上敌人的节奏起舞,利用闪避、弹反等特性,在规避伤害的同时,尽快削减其韧性直至虚弱状态。
后者则主打连绵不绝的输出,使用最高效的招式和技能,在时间窗口内对敌人灌注成吨伤害,直至敌人死亡或再到下一轮战斗循环。

正如游戏发售当日,制作人杨冰在直播中鼓励玩家在游戏中采取更具侵略性的战斗策略,充分挖掘游戏的高速动作系统和技能组合。
游戏丰富的招式、多样的技能和极高的人物机动性,确实为战斗带来了相当自由多样的出招思路搭配。
游戏提供了单手剑、大剑、长枪、镰刀四种机制不同的主武器,每一把都有专攻的方向。
单手剑较为万金油,可以在地面和空中保持华丽的连段输出,也可以释放剑气,对敌人远程攻击;大剑是近战莽夫的代名词,擅长在地面依靠势大力沉的攻击和特殊的防反霸体机制,对敌人进行无脑的韧性压制;
长枪有着最长的滞空时间和攻击距离;
镰刀则是一把能够彻底解放前三种武器操作上限的机制怪,既可以快速拉近敌我距离,也可以在不影响使用其他武器输出的同时,将镰刀直接掷出,利用脱手技对敌人造成持续高连段伤害。

《失落之魂》非常鼓励玩家进行连段。
在游戏中,玩家的连段不仅可以快速为大招和主动技能充能,当玩家将敌人挑至空中时,即使敌人的韧性条回满也依旧会保持虚弱状态,落地也会有短暂的时间窗口供玩家使出终结技,这意味着ACT老手可以像在《鬼泣》里那样,将游戏直接玩成《皇牌空战》。

这样极富深度的流畅动作系统,却有着极低的上手门槛。
游戏中所有的武器招式,基本都是简单的轻重派生组合,并不存在传统动作、格斗游戏中需要频繁推拉摇杆的出招设计。
RPG数值养成要素的引入,也让玩家可以依靠Build构筑渡过难关的解法。且当玩家多次死亡后,游戏还会直接为玩家添加可装备的减伤增伤的Bug级饰品。即使是动作游戏小白,也能在游戏中轻松寻得战斗的乐趣。

02 呈现粗糙,天平失衡
在出色的动作设计之外,《失落之魂》有两个较大问题:
首先是游戏PC版本的优化。
笔者使用的是AMD 7800X3D+7900XT+64G内存,全程使用2K分辨率游戏。在将画面设置为最高的情况下,在游戏开幕的战斗阶段就遇到了相当严重的卡顿。
将画面预设下调至高后,虽然在大部分场景中帧数表现流畅,但还是会在切出菜单、部分粒子特效出现时遭遇严重的低帧和卡顿。特别是在战斗中,一旦使用某些自带粒子效果的技能,必定会突然卡一两秒,十分影响战斗体验。
而丢失的性能并没有提升画面观感。由于许多场景内的贴图材质精细度相当“贫穷”,很多景观只可远观,经不起细察。
画面资源的加载也很成问题,例如在游戏的某一章节中,玩家会到达一处拥有广袤草地的开阔场景,当你行走奔跑时,能很明显发现不远处的草突兀的长出来。

另一个大问题是流程节奏拖沓与细节雕琢不足。
本作与其他传统动作游戏相同,采取了线性的关卡流程设计,但执行层面却显得力不从心,在游戏的前期流程中尤为明显。
作为一款主打动作玩法的游戏,《失落之魂》学起了JRPG,在序章环节搞起了大段与战斗环节关联不大的剧情演出。虽然在游戏流程中也安排了不少战点,但玩家操控的是一个完全弱化版的主角,迟迟切不进正题。
在后续的关卡中,由于游戏地图比例较大,单个关卡流程时间很长,开发团队还喜欢在流程中途和地图的犄角旮旯里填充一些不痛不痒的解谜、素材和升级资源,导致玩家刚刚被精彩的战斗系统激起热情,就不得不被冗长的跑图过程浇灭斗志。
而且解谜元素和跳跳乐的比重过高且重复,大多是简单的"寻找三个开关"或"激活两个机关"的重复作业,本来应当是作为战斗间歇的调剂设计,却给人一种水游戏时长的感觉。
细节处理上的粗糙更是无处不在:奇怪的跳跃手感、平平无奇的打击音效、不明显的受击反馈、毫无起伏的人物表情、生硬截断BGM的过场动画......
这些看似细小的问题不断累积,使《失落之魂》最终呈现效果相当粗糙,对游戏体验造成了显著的负面影响。

03 跛足前行
这些问题的集中出现和爆发,反映了杨冰团队在开发过程中面临的深层困境。
游戏发售前,杨冰在接受《游戏葡萄》采访时承认:“2016年、2017年游戏的宣传片,看起来完成度很高,但实际上那时游戏的整个框架和故事都比较模糊。”
这种方向上的摇摆不定,直接导致开发资源的浪费和进度的延误。团队尝试过半开放世界的玩法,做过传统ACT的叙事手法,甚至编写了大量传统RPG的剧本。
这些内容的构想对于一个团队处女作来讲,显然有些野心过大。项目开发方向上的左右跳跃,加上历经国单荒漠、疫情冰期,使《失落之魂》的境遇雪上加霜。
团队管理方面,杨冰经历了艰难的适应过程。他坦言:“我自己也在一线做开发,但一天到晚可能连游戏引擎都没有开过,时间都花在了和人沟通上。”

杨冰十年前后对比(左VS右)
直到近几年索尼正式入场,在项目管理上提供保姆级支持后,项目情况才有所好转。
中国之星计划的负责人包波甚至提到:“每个人每天工作了几个小时、刷卡考勤,工作完成的情况、考评,我们都会盯”。
正如包波所评价的:“《失落之魂》已经在有限的预算、时间和团队能力内做到了最好。”这句话既是对团队努力的肯定,也隐含着对现实条件的无奈接受。
《失落之魂》的得失也折射出当下开发者们在单机游戏中的困境:团队确实研究出了一套有趣的玩法和构想,但整体执行能力与宏大构想之间仍有较大的落差。
但从积极的角度来看,对杨冰团队而言,杨冰在动作系统设计上展现出了非凡的才华,理应成为《失落之魂》、甚至未来作品的核心竞争力。
与其追求一口吃成胖子的“大而全”,不如放低野心专注“小而精”,如果能更专注于核心体验的打磨,而不是追求面面俱到,最终呈现的作品可能会更加出色。


