《灵魂面甲》已定档于2025 年第四季度正式发布1.0 版本!
Hi 玩家们!
*Link,希望你不要介意,但你代表了很多人。BTW, 我们真的很喜欢这个meme
Maggie从小被教育,遮遮掩掩不是什么好习惯!所以,我与Zima决定,要谈谈我们最新的开发进度:
《灵魂面甲》已定档于2025年第四季度正式发布1.0 版本!
是的,我们重新确定了1.0的真正发布时间——这里面有许多考虑,但我们认为最重要的,与我们心目中完整的《灵魂面甲》,仍然有一段距离要走。
而正好,Maggie想借这个机会,让各位更了解《灵魂面甲》的1.0! 所以Zima决定跟我在这里,一起深入聊聊关于这个游戏在1.0会改变的一切:从它的理念出发,让各位提前看一下灵魂面甲的正式版本将会成为的样子。
开发者访谈:灵魂面甲的1.0
Maggie:我知道很多玩家最关心的就是,《灵魂面甲》的1.0到底会是什么?能不能讲讲1.0版本我们在内容和体验上,最大的变化与亮点是什么?
Zima:没错,在1.0版本,我们将会有几个重点去呈现给玩家一个新的《灵魂面甲》:
首先,1.0需要足够完整:这是基础中的基础,我们将会完善EA以来游戏中大量未完善的部分,确保所有对各位的游玩有障碍性的问题有大幅的改善。包括族人,游戏交互,数值等各个方面。
其次,《灵魂面甲》将会是一部以“最强经营沙盒”为目标去打造的游戏,我们大量的全新系统都为此服务,你会看到一个完善的部落经营融合生存玩法,让你打造一个全新的部落王国。
最后,各位新加入的玩家能更快上手:我们希望所有《灵魂面甲》新玩家,能最快地体验到它的魅力,因此我们设计了一套独立完整的新玩家指引系统,因此,我们进行了一个更有意思的尝试:在1.0,有一个全新的设计,一个让各位在《灵魂面甲》的旅程不再孤独,帮助各位熟悉这个世界的新东西。

Maggie:你认为这次1.0,对于各位尚未接触过《灵魂面甲》的玩家而言,最有吸引力的地方是啥?对于老玩家而言呢?在1.0他们应该如何重新认识《灵魂面甲》?
Zima:对新接触《灵魂面甲》玩家来说,你有了更多选择:我们目前给游戏划分了三大模式,特别是对于新手沙盒玩家来说,【经营模式】是最合适你的模式,即使是独狼玩家,在这个模式中也会更舒服地游玩了;而对于喜欢原汁原味的玩家来说,我们保留甚至强化了生存模式,让你有更为刺激的生存与战斗的体验;我们相信,在新的模式,不管是一致陪伴着我们的老玩家还是新加入的玩家,都会感受到这个游戏变得更好玩了;
而对于一直支持我们的老玩家,我个人也是建议开新档体验下新的经营模式吧。另外,我们会增加了一个名为【勇者模式】的新玩法——适合那些不喜欢生产与建设,一心只为战斗的玩家。
Maggie:之前有提过《灵魂面甲》的1.0将会是“最强经营生存沙盒”,在这方面,我们能体验怎样的乐趣,ZIMA你有可能大致描述一下么?
Zima:那或许可以看看我的终局存档!这是我在开发版本中,我上百小时的游戏成果,这个基地大致分为数个部分:工场、休息,训练与防御区域,可以说,每一个都是《灵魂面甲》全新版本的浓缩体现。

先说说我们最核心的工场部分,现在我们的整个生产线,从库存到每一个工作台的状态,族人的岗位划分,都已经可以通过一个界面进行完全一键式的操作。同时,直到黑铁阶段的所有装备与道具,都可以实现完全的自动化。

而对于那些在世界远处的矿产与资源,我设计了一个全自动分流的串联式索道:从世界各地的族人矿场中,将所有矿物通过一条长达十几公里的索道,以风车为动力,统一运输到我的基地,通过这套分发系统,由我的族人归类所有的东西。不好意思,我有点强迫症,这么弄有点烦,但确实很爽。

接着是我的训练区域,相比起我们的EA版本,我们现在的族人可以在基地中锻炼自己的熟练度,不必再控制他在危险的野外进行训练了,但我们还没满足,在1.0里,各位还可以通过训练的方式,让族人获得其他同伴的优秀技能。我希望这套训练系统更能让大家培养中只属于自己的强大族人。

休息区域不会很大,它的作用是为我的族人提供基本饮食,睡眠与快乐度,此外,族人还可以根据我设置的预设装备,自动穿着自己的武装,我不再需要一个个进行打点。

最后是我的防御模块,这也是在经营模式中你最大的敌人:三大部族不会坐视一个新势力崛起,他们会定期派遣部队进攻你的基地。我在这里设置了一个有自动炮塔的陷阱城池,他们大部分人都无法通过前一段回环通道,更不用说后面的活地板陷阱了。这么说有点可怕,我很享受亲自看着我的族人在炮台里杀戮敌人的场景...

这些自动化与规范化的经营要素,都将会是你们在1.0能体验到的,作为一个强迫症的生存与经营玩家,我希望能把自己也满意的游戏体验分享给各位。
Maggie:我们再聊聊更深层的东西:《灵魂面甲》刚EA时相比已经超过一年时间,来自我们各位玩家的意见,是否会对我们的设计方向有一定转变?
Zima:实际上,灵魂,面具与文明一直是我们希望表达的东西,如何完善部落与族人经营,面甲表达,以及更深层次的世界观叙事。是我们如今的主要工作。
但感谢各位的反馈。从EA以来获得的大量意见,是我们更能理解玩家体验上需要改进的地方。优化体验也是我们现在最重要的事项,如今任何一个功能都将为这方面服务。
Maggie:你觉得是否还有哪些原本存在于内心的产品构思,但EA阶段可能大多数玩家还没感受到,想去重点说明和传递的?
Zima:要我说,世界观表达是我们在EA版本最为缺乏的内容。由于时间与成本的限制,EA版本的《灵魂面甲》世界观的表达上面其实做的非常不充分,所以各位可能很难明白我们具体希望表达什么。
《灵魂面甲》的概念,最后仍然会回归到意识的主题,“人为什么而活着?”,这也是我们制作《灵魂面甲》的灵感来源。请相信这个游戏未来还有很长的路,我们希望在叙事上继续完善它,与各位一起看到最后的结局。
Maggie:最后,有没有一些给想给玩家说的话?
Zima:《灵魂面甲》的1.0版本,将会是给予生存游戏爱好者与模拟经营爱好者的全新体验。我们作为这两个品类的爱好者,将许多疯狂的想法都放了进去。这个世界才刚刚开始。再一次地,希望大家能一起来探索。
之后我们的数个重点模块的设计师也会与大家一一聊一下对应的细节玩法,你们能更立体地了解我们这款游戏的正式版本。如果你们能喜欢那就再好不过了。

