息风谷战略 Demo(steam)分析

昨天 15:388 浏览综合
1 简介与开发背景
《息风谷战略》是由jynew开源游戏社区团队(又称侠启工作室)开发的一款武侠策略RPG。该团队此前曾制作免费开源游戏《群侠传,启动!》(原《金庸群侠传3D版》)。游戏自2024年3月首次开启试玩后,经历了大规模的开发重做和内容革新,最终在2025年1月10日推出了正式发售前的最后一次大型内容更新
本作灵感来源于经典的日式策略RPG《战国兰斯》,创新性地将"地域压制"和"角色养成"要素与中国武侠背景相结合。玩家扮演虎焰堂临危受命的年轻掌门司徒来也,通过发展据点、招贤纳士、战略规划等方式壮大门派实力,在强敌林立的息风谷站稳脚跟,并揭开尘封数十年的江湖往事。
开发团队明确表示《息风谷战略》不会采用EA模式,发售即为1.0正式版,这展现了团队对产品质量的信心。游戏最初亮相于2024年10月Steam新品节,此后根据玩家反馈进行了大规模重做和调整。
2 战斗系统重做:从策略编程到站位博弈
2.1 重做内容概述
战斗系统是《息风谷战略》重做幅度最大的部分。游戏最初采用了类似《最终幻想12》“Gambits”系统的指令编程机制和《圣兽之王》的策略逻辑式编程,允许玩家精细定制每个角色的技能释放规则。然而在2025年2月的开发者日志中,团队宣布了对战斗系统的根本性重构
核心改动包括:
●移除策略编程功能:将每个技能的索敌策略固定化,简化操作复杂度
●引入站位优先级系统:角色默认优先攻击和治疗与自己同一行的目标
●改革技能资源机制:移除集气、内力等蓝条技能资源,技能不再有耗蓝概念
●重构战斗流程:调整为"回合策略阶段"和"回合进行阶段"两个明确阶段
●重做Buff机制:简化所有buff机制,移除杂技词条设计,明确每种状态效果的功能定位
2.2 重做原因分析
此次战斗系统重做的原因主要有三:
1. 降低上手门槛:开发团队发现对于很多玩家来说,类似《圣兽之王》的策略逻辑式编程过于硬核,而且后期频繁的策略调整变得繁琐无趣。复杂的指令编程系统虽然提供了深度,但成为了新玩家的进入壁垒。
2. 增强策略聚焦:原有的系统允许更加细致的微观管理,这实际上稀释了游戏的核心策略体验——站位权衡和出牌博弈。新系统通过固定索敌逻辑,将策略重心转移到战前布阵和回合出牌选择上。
3. 改善战斗节奏:原本技能冷却回转基于每个人普通攻击出手后的冷却,这导致战斗节奏不够清晰。调整为整个战斗大回合的冷却后,玩家更容易规划多回合策略。
2.3 重做后体验
重做后的战斗系统提供了更清晰的策略体验,核心策略分为两部分:
●战前站位策略权衡:玩家需要根据敌方布阵信息,决定己方站位。例如,敌方第一行全是追击技施放者时,我方同行应部署带有麻痹技能的队友应对。
●战斗中的出牌策略博弈:玩家需要根据当前局势和敌人出招,权衡手上有限的手牌资源,在恰当回合规划出牌顺序。正确的出牌顺序可以增加技能Combo的滚雪球效果,也能针对性克制敌方出牌。
3 剧情与角色系统重做:增强代入感和多样性
3.1 重做内容概述
在剧情与角色系统方面,开发团队进行了大量改进:
剧情系统重做
●重写前期角色专属剧情:包括鹿追、西门香、朱鹮儿、汤彩蝶等主要角色
●新增个人剧情:为东方狸、了空、伊笠耽等角色增加了专属个人剧情
●优化文案质量:改进前期表达地过于"生硬"的文案
●增加剧情选项和分支:拓展前期剧情可能性,增加额外剧情选项,提供更好的代入感
角色系统优化
●增加角色间联动:添加了队友之间的专属词缀和专属装备联动
●丰富角色培养奖励:所有角色专属剧情现在提供更多属性药、特殊装备、特殊词缀等奖励
●新增约会系统:特定女性角色在好感度达到一定程度时会提出约会邀请
●调整互动机制:角色日常互动不再消耗行动点,但每回合只能互动一次
3.2 重做原因分析
剧情与角色系统重做的原因主要包括:
1. 增强代入感:团队发现早期版本中,过场演出过于单调,玩家只能作为"摄像机"以第三视角观看剧情,导致代入感较低。特别是在鹤岭门和龙湾门之间的剧情中,这个问题尤为明显。
2. 提高内容回报:原本的角色个人剧情只加好感度,还浪费行动点,玩家获得的回报感不足。新增的物质奖励和策略选择使角色培养更加有意义。
3. 创造更真实的江湖:增加角色间的联动和互动选项,使游戏世界更加生动和真实,反映出江湖中人际关系的复杂性。
3.3 重做后体验
重做后的剧情系统提供了更强的代入感和更丰富的叙事体验。例如在鹤岭门主线中,如果龙湾门在结盟事件前被灭,会出现不同的结局;在西门香的剧情中做出不同选择也可能影响后续剧情走向。角色培养系统现在提供了更丰富的奖励和更具策略性的选择。例如到达西门香的特定条件后,会解锁羁绊剧情,提供不同选项,每个选项会给予在战斗策略机制上有所差异的装备奖励。
4 技能与经济系统重做:提升策略深度与平衡性
4.1 技能系统重做
开发团队对游戏的技能系统进行了全面重做:
技能重做范围
重做了超过60种技能的招式和机制
包括轻身术、少林身法、罗汉拳法、血河大法、降魔心法、迷踪无影剑等重要技能
调整了所有技能的数值,技能现在的默认属性只提供百分比加成
技能机制改进
●增加策略机制性:重做后的技能增加了更多的策略机制,丰富了战斗策略维度
●移除学习限制:取消学习武学的人物等级限制
●优化技能描述:更新调整技能描述面板,提供更多信息,简化文本显示
4.2 经济系统优化
经济系统也经历了重大调整:
●调整经济效益比率:对大兴土木的收入经济效益比率进行调整
●增加商店福利:商店现在会赠送一些免费药品,作为提升发展度的银两投入奖励
●降低医疗成本:降低医馆批量回血的金钱消耗
●增加批量操作:增加商店批量购买、出售操作
4.3 重做原因分析
技能与经济系统重做的原因:
1. 提升策略多样性:原本很多精良及稀有技能缺乏足够的策略机制性,导致战斗策略维度有限。重做旨在增加技能的独特性和使用场景。
2. 改善新手体验:移除学习武学的人物等级限制,使新玩家能更灵活地尝试不同技能组合,降低了试错成本。
3. 平衡经济系统:早期版本中,某些经济活动的收益不够平衡,玩家难以直观理解不同发展策略的效益。
4.4 重做后体验
重做后的技能系统提供了更丰富的战斗策略选择。每个技能现在有更明确的定位和使用场景,玩家需要根据敌方阵容和战斗目标选择合适的技能组合。经济系统的调整使门派经营更加直观和有回报感。玩家现在能更清晰地看到不同发展策略的经济效益,更容易规划门派成长路径。
5 难度与进度系统重做:改善游戏节奏和体验
5.1 重做内容概述开发团队对游戏的难度和进度系统进行了多方面调整:
难度调整
●降低前期难度:降低酒香亭的梁胜抢人战斗难度;移除初见西门香的剧情杀战斗,改为CG插图;降低大师兄子谨风的敌方等级
●调整动态等级:调整了门派AI的动态等级成长算法,现在基于回合数自动调整,而不再跟随玩家等级
●增加上场次数:普通难度所有人物的战斗上场次数由1调整为2
进度系统优化
●增加追赶机制:增加等级药追赶机制功能
●改进副本设计:战胜龙湾门后,满足一定条件后会解锁龙湾渡副本
●优化计谋逻辑:将随机判定改为基于角色属性值的确定性判定机制
5.2 重做原因分析
难度与进度系统重做的原因:
1. 平滑学习曲线:早期版本的前期难度曲线过于陡峭,新手玩家容易遇到无法逾越的难度障碍,影响游戏体验。
2. 少挫败感:基于随机概率的计谋系统成功信息反馈不明确,导致玩家难以理解失败原因,产生不必要的挫败感。
3. 提供进度灵活性:固定的等级限制和进度要求使玩家无法根据自己的游戏风格调整进度,缺乏灵活性。
5.3 重做后体验
重做后的难度系统提供了更平滑的学习曲线,新手玩家能更轻松地适应游戏机制,而老玩家仍然可以在高难度下找到挑战。新的计谋系统基于"选择单个/多个角色后的属性求和值"进行检定,到达目标检定值后则直接成功(未达到则按照对应数值满足的占比按概率触发)。这使得一些不需要出场的角色也可以合作完成特殊计谋,增加了角色培养的多样性和策略深度。
6 MOD支持与社区建设:重做开发工具和生态系统
6.1 MOD支持重做
《息风谷战略》的一个核心设计理念是对MOD支持的重视:
●内置创意工坊支持:试玩版支持内置的创意工坊和MOD开发工具
●官方MOD示例:提供了官方MOD(肉鸽玩法+玩家PVP玩法)供玩家免费体验
●迁移到Steam创意工坊:团队正在尝试将现有的MOD环境迁徙到Steam创意工坊
●开发者社区建设:建立了息风谷共创群,允许MOD开发者提前参与创意工坊功能测试
6.2 重做原因分析MOD支持重做的原因:
1. 延续社区精神:《息风谷战略》本质上是团队前作《群侠传,启动!》MOD社区精神的延续。团队希望以这部作品作为面向广大MOD制作爱好者的开发样例。
2. 延长游戏生命周期:通过提供功能完善、便捷易用的MOD编辑器,使游戏能支持更灵活的MOD开发,获得更丰富的内容拓展,从而延长游戏的生命周期。
3. 培养创作者社区:建立活跃的MOD创作者社区,为游戏持续产生新内容,减少开发团队的内容压力。
6.3 重做后体验
重做后的MOD支持系统使玩家能更轻松地创建和分享自定义内容。游戏内置的官方模组编辑器允许玩家制作自己喜欢的MOD,并下载其他玩家制作的MOD来大大拓展游戏体验。对于MOD开发者来说,游戏提供了便捷、完整、自由的开发者工具,支持更灵活的MOD开发。这种开放的态度有助于形成活跃的MOD社区,为游戏长期发展提供动力。
7 美术与用户体验优化:提升视觉表现和交互体验
7.1 美术重做内容游戏在美术方面进行了大规模更新:
●替换AI立绘:替换了主角父母以及一些正式版后期角色的AI立绘
●增加CG插图:增加了数十张剧情CG插图
●新增3D模型:增加了一些人物专属装备的3D模型
●新增画廊功能:增加了画廊功能,用于回顾剧情中出现的CG插图过场
7.2 用户体验优化
开发团队对用户体验进行了多方面的改进:
●优化界面显示:调整技能描述面板,提供更多信息
●增加便捷功能:增加角色列表页面上场战斗次数显示;增加道具批量使用功能;增加改名换姓功能,允许对非剧情路人进行重命名
●调整文案用词:调整一些词缀文案,避免比较粗暴暴力的用词,如"施虐狂改为关怀备至,受虐狂改为嗷嗷待哺"
7.3 重做原因分析
美术与用户体验重做的原因:
1. 提升视觉品质:早期版本使用了较多AI素材和网络免费素材,影响了游戏的整体视觉品质和一致性。
2. 改善信息传达:技能描述和界面信息显示不够清晰,玩家难以理解游戏机制和做出明智决策。
3. 增强沉浸感:增加CG插图和改善美术资产有助于增强故事的沉浸感和情感冲击力。
7.4 重做后体验
重做后的美术系统提供了更高质量的视觉体验。新增的CG插图增强了关键剧情节点的表现力,而替换的立绘提高了游戏视觉的一致性。用户体验的改进使玩家能更轻松地理解游戏机制和管理门派。更清晰的信息显示和更便捷的操作流程减少了不必要的摩擦,让玩家能更专注于策略决策。
8 总结与评价:重做带来的全面进化
8.1 重做价值评估《息风谷战略》的开发重做过程展现了一个积极响应玩家反馈的开发团队的形象。从2024年3月首次试玩到2025年1月的最终Demo版本,游戏经历了几乎全方位的重构和优化。重做的核心价值在于:
●降低门槛而不牺牲深度:通过简化操作和优化界面,游戏变得更容易上手,但通过深化站位策略和出牌博弈,保留了足够的策略深度
●增强回报感:通过增加剧情分支、角色互动奖励和经济系统优化,玩家的努力获得了更明确和多样的回报
●提高内容质量:通过重做技能、优化美术和改进叙事,游戏的整体内容质量得到了显著提升
8.2 潜在不足与未来展望尽管重做带来了全面改进,游戏仍有一些潜在不足:
●队伍规模限制:配队只允许最多出战6人,可能导致配队思路相对固化
●系统深度平衡:部分系统在深度上可能仍有欠缺,需要进一步挖掘
●角色塑造差异:个别角色形象略显单薄,需要更多剧情支撑
展望未来,游戏的MOD支持和社区建设展示了长期发展的潜力。如果能够形成活跃的MOD社区,游戏可能会获得远远超出官方内容的生命力和多样性。
8.3 最终建议《息风谷战略》的Demo展示了一个经过精心重做和优化的武侠策略游戏。开发团队展现了罕见的学习能力和响应速度,根据玩家反馈对游戏进行了大规模改进。对于喜欢武侠题材、策略RPG或深度角色养成的玩家来说,这是一款不容错过的作品。建议对武侠策略游戏感兴趣的玩家尝试《息风谷战略》Demo。
欢迎讨论不同观点。
1