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【白夜谈】《丝之歌》是个好游戏,但我决定弃坑了

修改于2025/09/19457 浏览综合
《空洞骑士:丝之歌》发售一周,简体中文区的好评率来到了褒贬不一。与游戏刚发售时因为翻译问题遭到差评不同,如今大家对《丝之歌》的不满,开始实打实地指向游戏内容本身了。
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《丝之歌》在全球范围的评价也出现了一个趋势:玩家游玩时间越长,好评率越低——目前全球整体好评率为77%,但只看游戏时间超过10小时的评价时,好评率则只剩67%。
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切换到只看超过10小时时,评价从“多半好评”降到了“褒贬不一”
在Steam评论区和各种游戏论坛上,也能看到不少类似的反馈:初见前几个小时惊艳,但越往后玩越累,最后只剩下疲惫。我和大家的感受差不多,玩到20个小时左右时,也萌生了弃坑的念头。
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就我个人体验而言,玩《丝之歌》之所以觉得累,倒不在于战斗设计或“跳跳乐”本身存在什么硬伤,而是在游戏过程中玩家的成长反馈太少。
《丝之歌》的地图规模不小,但是玩家在探索过程中能得到的成长反馈却十分有限,即便认真探索了大部分地图,0级武器和基础血量的状态依然贯穿了游戏三分之一的流程。
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玩家到钟心镇时才能进行第一次武器升级,但由于不是主线内容也很容易被错过
在这期间,游戏也提供了其他反馈,像是改变攻击模组的纹章图鉴、一些提供其他功能的护符,都算是一些额外的成长反馈。
但问题在于这些反馈更多属于“横向扩展”,而非真正让角色数值提升或能力质变的“纵向进步”。玩家又需要通过翻来覆去的死掌握这些能力,很难说是增加了新鲜感,还是进一步提高了学习成本。
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每次获得新纹章时强制清空玩家所有配置,也算是交互设计上的一大败笔了
在此之上,压垮大部分玩家的最后一根稻草无疑是:打Boss这么费劲我打了、“跳跳乐”这么难跳我也跳了,没有属性成长,也没有新技能就罢了,更糟糕的是,连钱也没有。
结果就是,玩家费尽心力却得不到应有的回报,探索和战斗的意义瞬间大打折扣,自然会产生倦怠感。
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真正的破防
不过出于对开发团队Team Cherry的喜爱,以及等待《丝之歌》近七年的复杂心情,我对这种设计还算能够理解。
一方面,Team Cherry在七年时间里往游戏里塞了太多内容,正像他们在接受彭博社采访时所说:“工作室人数很少,却个个灵感不断,开发过程中总是不断冒出新点子”“要是我每天都把脑子里的草图加进去,这游戏可能要十五年才能做完。”
另一方面,系列作品本身强调即便0级属性也能通关,这意味着虽然游戏体量庞大、Boss 众多,但前后期数值差距不会拉得太大,能提供给玩家的“纵向进步”也就相对有限。
从叙事角度来看,玩到游戏中期的玩家会发现,《丝之歌》想描绘的是一个下层虫群受到上层压迫、集中在富人手里的社会。出于世界观和营造沉浸感的需要,游戏在资源掉落上有所克制,很多种类的小怪甚至Boss干脆不给奖励。
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体验过圣堡工厂“共享单椅”的玩家,想必能深刻理解这种沉浸感
整体来看, Team Cherry 的设计思路显然带有某种“理想主义”,它希望玩家的满足感更多地来源于克服困难和体验完整的世界观,这种理念就像“内容足够丰富精彩,本身就是一种奖励”。
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圣堡工厂中还有个给上层提供动力的装置,玩家每在上面打工一分钟就能产出一块钱
但实际上,无论是心理学上的“目标渐进效应”,还是经济学里的“人为推进效应”,人类各种各样的研究不止一次地证明了同一件事:人脑对可见的进步有强烈偏好。
体现在游戏中,就是血条更长、伤害的数字更大,积累的财富更多,这种可见的变化能够极大增强玩家对游戏的掌控感和未来选择权——原本难缠的敌人变得容易,原来不能去的地方现在可以轻易探索,之前无法企及的装备现在可以随意购买,这种体验就是非常强的正反馈。
但如今《丝之歌》给我的体验却是:世界观塑造得不错,故事沉浸感强,战斗设计也还算精妙,但我依然没有动力玩下去了。
客观而言,《丝之歌》不是一款多差的游戏。就像许多玩家喜欢将《空洞骑士》称为艺术品一样,《丝之歌》具备同样的艺术气质。但或许所有开发者在沉浸在自己的艺术表达之前,还是应该“务实一点,先把做游戏的理念搞懂”吧。
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